Večné kúzlo, Dobšinského rozprávka

Večné kúzlo je projekt rozprávky pedagóga Ateliéru vizuálnych efektov, Mgr. art. Juraja Kiliána, ArtD., člena akreditovaného Špičkového tímu VFX, ktorý sa realizuje popri pedagogickej činnosti za skromných finančných podmienok ale s veľkým vizuálnym vkladom. https://www.facebook.com/juraj.kilian.7/media_set?set=a.1130985263595630... https://www.facebook.com/juraj.kilian.7/media_set?set=a.1131015433592613...

Záverečná správa pre online systém:
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Zhodnotenie splnenia/zrealizovania plánovaných cieľov podľa žiadosti o dotáciu

1. teoretický výskum audiovizuálnych diel a písomných prameňov na prebádanie dejín vizuálnych efektov na Slovensku a v zahraničí sa uskutočnil v nasledujúcom rozsahu:
Rickitt, Richard: Special Effects, The History and Technique, Londýn, Veľká Británia, 2006
Giesen, Rolf: Special effects: King Kong, Orphée und Die Reise zum Mond, Nemecko, 1985
Giesen, Rolf: Special Effects Artists: A Worldwide Biographical Dictionary of the Pre-digital Era With a Filmography, USA, 2014
Brinkmann, Ron: The art and science of digital compositing, 2008
Hanke, Jeremy: Greenscreen made easy, 2009
Lanier, Lee: Professional digital compositing, 2010
Wright, Steve: Compositing visual effects, 2008
2. vydanie učebnice dejín vizuálnych efektov pre magisterský stupeň sa uskutočnilo: publikácia má 47 strán, celý názov publikácie znie "Scriptum for students of the master's degree program 'Visual Effects'", podnadpis Classes "History of Visual Effects", autor: Mgr.art. Juraj Kilián, ArtD., Slovensko, 2017. Učebnica je v anglickom jazyku preto, aby sa výučby mohli zúčastňovať aj zahraničný študenti napríklad v rámci akademickej mobility "Erasmus". Zatiaľ sa zúčastnil jeden študent zo Slovinska, v budúcnosti sa plánuje túto iniciatívu rozvíjať vo väčšom rozsahu.
3. realizácia aplikovaného výskumu na predmete hraného filmu s vizuálnymi efektmi a pomocou digitálnych filmových technológii - organizácia Workshopu dramatického a filmového umenia: Workshop "Inovácie filmového a dramatického umenia" v rámci projektu Ministerstva kultúry SR, KEGA 2014-2017 sa konal v auguste 2015, čo dokumentuje príloha "workshop1-2015.pdf".
4. realizácia výskumu a študentská prax na Workshope dramatického a filmového umenia /natáčaní filmu sa konala nielen v roku 2015, ale aj v roku 2017 vo filmovom štúdiu Filmovej a televíznej fakulty, VŠMU, Bratislavy, za účasti študentov FTF VŠMU (realizácia filmových prác) a Fakulty dramatických umení, Akadémie umení v Banskej Bystrici (herci), viď obrazová dokumentácia v prílohe "workshop2-2017.pdf".
5. odborná publikácia o nových postupoch a digitálnych filmových technológia, ktoré sa overili pri natáčaní filmovej produkcie, teda pri Workshope dramatického a filmového umenia na základe case studies: "Inovácie filmového a dramatického umenia - Skriptum pre magisterské štúdium", Mgr.art. Juraj Kilián, ArtD., Slovensko, 2017, 79 strán, viď príloha "publikacia KEGA 2014-2017.pdf"
6. učebné texty pre magisterský stupeň s pokročilými poznatkami o digitálnych filmových technológiách: záverečná projektová publikácia zahŕňa učebné texty pre magisterský stupeň s pokročilými poznatkami o digitálnych filmových technológiách, viď spomenutá príloha "publikacia KEGA 2014-2017.pdf"
7. výučba pokročilých digitálnych filmových technológií na magisterskom stupni Ateliéru vizuálnych efektov FTF VŠMU sa koná na predmete "Audiovizuálna komunikácia", viď Informačný list predmetu v prílohe "audiovizualna komunikacia.pdf"
8. Výučba nových poznatkov o dramatickom umení a herectve na Akadémii umení, Fakulte dramatických umení v Banskej Bystrici je zaručená členmi riešiteľského kolektívu, obzvlášť doc. Mgr. art. Františkom Výrostkom, ktorý je učiteľ a zároveň vedúci katedry herectva na FDU AU BB, viď https://fdu.aku.sk/default.php?id=21 a tiež doc. Mgr. Dagmar Ditrichovou, ArtD., ktorá vyučuje aj na katedre Filmovej dramaturgie a scenáristiky FDU AU BB, viď https://fdu.aku.sk/default.php?id=24 
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Výsledky za celé obdobie riešenia projektu vrátane ocenení a uznaní, ktoré sa získali pri riešení projektu (konkrétne výstupy)
1. výskumný scenár podľa námetu od Pavla Dobšinského – 81 strán – autor: Mgr.art. Ivan Bobčík, ArtD., dramaturgia - doc. Mgr. Dagmar Ditrichová, ArtD.
2. Workshop filmového a dramatického umenia s medzinárodnou účasťou z Čiech a Rakúska v 2015 (príloha "workshop1-2015.pdf") – plánovanie a organizáciu realizoval celý riešiteľský kolektív
3. Workshop digitálnych filmových technológií – téma "Čarovné zrkadlo" v LS 2017 (príloha "workshop2-2017.pdf") – zúčastnili sa študenti i doktorandi FTF VŠMU a FDU AU BB
4. učebnica pre magisterský stupeň "Scriptum for students of the master's degree program 'Visual Effects'", podnadpis Classes "History of Visual Effects", autor: Mgr.art. Juraj Kilián, ArtD., Slovensko, 2017 (príloha "ucebnica Dejiny VFX mgr skriptum.pdf")
5. zavedenie predmetu "Audiovizuálna komunikácia" na magisterskom stupni AVFX FTF  VŠMU (príloha "audiovizualna komunikacia.pdf")
6. výroba výskumného projektového filmu – rozprávky pre deti a rodiny s pracovným názvom "Večné kúzlo" (96 min)
7. záverečná projektová publikácia s učebnými textami pre magisterský stupeň s pokročilými poznatkami o digitálnych filmových technológiách, viď príloha "publikacia KEGA 2014-2017.pdf"
8. využitie poznatkov na workshope AVFX FTF VŠMU s témou "Fake news" (príloha "workshop3.pdf")
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Využiteľnosť získaných výsledkov v praxi
Aplikovaný výskum digitálnych filmových techník a technológií spel k nasledujúcim výsledkom pre prax:
1. digitálne množenie malého počtu komparzistov na veľké masy ľudí (davy, zaľudnený jarmok, armády a podobne)
2. využitie 3d-grafiky, ktorá sa zobrazuje v reálnom čase (napr. svet počítačovej hry) na nízkorozpočtovú výrobu vizuálnych efektov do filmu
3. digitálne procedúry na spracovanie fotografie do podoby perokresby, náčrtu ceruzkou, olejomaľby, či výtvarného štýlu expresionizmu (van Gogh) a podobne – tieto techniky sú využiteľné pre každého užívateľa na digitálnu výrobu animácie bez pričinenia animátora, či iného výtvarného umelca (stačí, keď užívateľ zvolí fotografickú predlohu a výsledok potom vznikne pomocou výtvarnej rutiny, ktorá je automatizovaná, teda nevyžaduje od užívateľa žiadne výtvarno-remeselné zručnosti)
4. sampling/mix digitálneho filmového materiálu (použite rôznych vzoriek digitálneho filmového materiálu na vytvorenie úplne nových záberov, filmových obrazov, či dokonca na účely "prerozprávania deja" spôsobom, ktorý by bežným strihom nebol možný)
5. techniky "kľúčovania naživo", to znamená vytvorenie náhľadu v reálnom čase, ktorý ukazuje hereckú akciu vo virtuálnom prostredí - Podobná technika sa používa pri predpovedi počasia v televízií, pričom meteorológ ukazuje v zábere cielenými gestami na virtuálne zobrazenie mapy s ikonami dažďa, slnka a podobne, ktoré vidí na kontrolnom monitore a podľa toho usmerňuje svoju hereckú akciu pred kamerami a zelenou stenou. Aplikovaný výskum však dokázal rozšíriť možnosti takéhoto živého náhľadu, obzvlášť v oblasti použiteľného obrazového materiálu (digitálny film, video, animácia), živého vstupu cez rôzne kamery a rozhrania (4k,HD, HDV, SD cez HD-SDI, HDMI, či firewire) a tiež pokročilé možnosti vrstvenia virtuálnych obrazových prvkov na pozadí i v popredí, pred živou akciou herca a podobne.
 
Projekt KEGA 2014-2017 "Inovácie filmového a dramatického umenia" umožnil zrealizovať aplikovaný výskum digitálnych filmových technológií, ktoré jednak uľahčujú filmové práce po stránke investovaného času, energie, ľudských zdrojov, materiálnych zdrojov i finančných prostriedkov a ktoré na viac ponúkajú nové rozšírené možnosti vytvárania filmových záberov, animácií, či celých filmových obrazov na účely dorozprávania, či prerozprávania filmového príbehu, deja, hereckej akcie. Je reč o nasledujúcich technikách a technológiách:
1. digitálne množenie malého počtu komparzistov na veľké masy ľudí (napríklad vytvorenie davu, zaľudneného jarmoku, či armády digitálne, v počítači)
2. využitie 3d-grafiky, ktorá sa zobrazuje v reálnom čase (napr. svet počítačovej hry) na nízkorozpočtovú výrobu vizuálnych efektov do filmu
3. digitálne procedúry na spracovanie fotografie do podoby perokresby, náčrtu ceruzkou, olejomaľby, či výtvarného štýlu expresionizmu (van Gogh) a podobne – tieto techniky sú využiteľné pre každého užívateľa na digitálnu výrobu animácie bez pričinenia animátora, či iného výtvarného umelca (stačí, keď užívateľ zvolí fotografickú predlohu a výsledok potom vznikne pomocou výtvarnej rutiny, ktorá je automatizovaná, teda nevyžaduje od užívateľa žiadne výtvarno-remeselné zručnosti)
4. sampling/mix digitálneho filmového materiálu (použite rôznych vzoriek digitálneho filmového materiálu na vytvorenie úplne nových záberov, filmových obrazov, či dokonca na účely "prerozprávania deja" spôsobom, ktorý by bežným strihom nebol možný)
5. techniky "kľúčovania naživo", to znamená vytvorenie náhľadu v reálnom čase, ktorý ukazuje hereckú akciu vo virtuálnom prostredí - Podobná technika sa používa pri predpovedi počasia v televízií, pričom meteorológ ukazuje v zábere cielenými gestami na virtuálne zobrazenie mapy s ikonami dažďa, slnka a podobne, ktoré vidí na kontrolnom monitore. Aplikovaný výskum však dokázal rozšíriť možnosti takéhoto živého náhľadu, obzvlášť v oblasti použiteľného obrazového materiálu (digitálny film, video, animácia), živého vstupu cez rôzne kamery a rozhrania (4k,HD, HDV, SD cez HD-SDI, HDMI, či firewire) a tiež pokročilé možnosti vrstvenia virtuálnych obrazových prvkov na pozadí i v popredí, pred živou akciou herca a podobne.