Hobit : Neočakávaná Cesta
ROZBOR DRAMATICKÉHO FILMOVÉHO DIELA

Ondrej Poláček
Za Oravcom 410 Trenčianska Turná

Rok výroby : 2012
Réžia : Peter Jackson
Námet : John Ronald Reuel Tolkien (podľa jeho románu Hobit)
VFX Supervisor : Joe Letteri
Hrajú : Martin Freeman, Ian McKellen, Richard Armitage, Ken Stott, Graham McTavish, William Kircher, James Nesbitt...
Scenár : Fran Walsh, Philippa Boyens, Peter Jackson, Guillermo del Toro
Hudba : Howard Shore

21. Marca 2011 otvorilo Stone Street Studios svoje brány v ústrety natáčaniu príbehu, ktorý všetko začal – príbehu o hobitovi Bilbovi. Film Hobit sa snaží napojiť na trilógiu Pána Prsteňov hneď od prvej minúty. Od prvej minúty začínajú rovnako znieť i krásne melódie zo Stredozeme zložené Howardom Shorom, nahrané v Abbey Road Studios, ktoré dokonale dotvárajú atmosféru príbehu. Film sa začína pokojne. Na plátne sa objavuje starý hobit Bilbo, ktorý začína písať svojmu synovcovi Frodovi príbeh o svojich dobrodružstvách... Hobiti boli mierumilovný národ nízkeho vzrastu s veľkými kožovitými chlpatými nohami, no dobrodružstvá za hranicami Grófstva (Shire) príliš nevyhľadávali, a tak by sme žiaden veľký príbeh od Bilba neočakávali. /Hercom hrajúcich hobitov zväčšili nohy vďaka „špeciálnym papučiam“ vyrobeným zo silikónu (či latexu). Oproti filmom Pán Prsteňov i tento aspekt filmu postúpil vpred, „nové nohy“ hobitom vo filme Hobit dokázali „nasadiť“ za pár minút a potom ich už len zatreli telovým make-upom, čo je oproti Pánovi Prsteňov zázrak, nakoľko tam ich hobitom „prirábali“ vyše hodiny. A ešte jedna novinka. Hobiti vo filme Hobit už mohli trocha hýbať i prstami na „svojich nových“ nohách./  „Začalo to dávno, v jednej zemi ďaleko na východe, v zemi, akú v dnešnom svete už nenájdeš...“ začína svoje rozprávanie Bilbo, kamera od neho pomaly odchádza a pred nami sa rozprestrie mapa Stredozeme, ktorá nás zavedie až k mestu Dale a my vidíme prvé flashbacky z Bilbovho príbehu. /Časť mesta Dale odkiaľ pochádzajú natočené zábery bola reálne vytvorená rekvizitami a celá bola obkolesená zeleným plátnom, ktoré v postprodukcii umožňovalo „dokresliť“ do pozadia celý zvyšok tohto veľkého mesta, dorobiť i davy ľudí a podobne. V scénach, kde vidíme mesto Dale z vtáčej perspektívy sa pozeráme zrejme na jeho 3D duplikát. Miniatúry sa vo filme Hobit už na rozdiel od filmov Pán Prsteňov nepoužívali, nakoľko film je točený stereoskopicky./ „Mesto Dale stálo pred bránami najväčšieho kráľovstva Stredozeme – Ereboru,“ pokračuje Bilbo a my vidíme ako kamera preletí spoza hradieb mesta Dale na rozľahlú lúku obklopenú veľkými skalami, po ktorých tečú divoké vodopády a v lone skaly je vytesaný prekrásne zdobený vchod do mesta Erebor, ktorý strážia 2 obrovské sochy trpaslíkov. /Táto scéna je pravdepodobne kompletne dielom compositerov (Nuke, Fusion, Smoke...). Skala je zrejme riešená camera mappingom na 3D geometriu alebo je to matte painting. Vodopády môžu byť riešené rôzne, no najreálnejšie výsledky podávajú časticové simulácie kvapalín pomocou softwarov ako Scanline, Synapse (pokiaľ viem, použili práve tento), Naiad či Realflow ktoré sú neskôr meshované (Frost...) a renderované pomocou ray-tracer rendererov, nasvietenie, reflekcie a refrakcie sú im určené zväčša HDR mapami vytvorenými z fotiek chrome ballov z miest natáčania, prípadne vytvorené umelo. Foam vody sa zväčša renderuje pomocou rendereru volumetrických particlov Krakatoa a v kompozícií sa tento render  „spojí“ s renderom z ray-tracer rendereru. Lúka môže byť riešená rôzne, ale zrejme je tiež „vytvorená“ pomocou camera mappingu na 3D geometriu. Vchod do Ereboru a sochy som najskôr považoval za matte painting, no za chvíľu prišla scéna, v ktorej je k nim kamera bližšie, je natočená z iného uhla a mierne v pohybe a tak som usúdil, že sú to zrejme všetko 3D modely./ Nasleduje strih a my sa onedlho ocitneme v útrobách mesta Erebor, o ktorom nám hobit Bilbo rozpráva, aké bolo v časoch svojej slávy neskutočne krásne. Kamera letí skrz obrovské siene a sály a skúma, čo toto trpasličie mesto ukrýva, zatiaľ čo hudba dokresľuje jeho bohatstvo a vznešenosť. /Táto scéna je zrejme kompletne CG. I keď trpaslíci, ktorí sa tam pohybujú môžu byť herci nakamerovaní na zelenom či modrom pozadí a neskôr vložení do tejto scény (ale možno sú to naanimované modely). Mesto je plne vymodelované, otextúrované a vyrenderované nekoľkými render passmi, ktoré sú neskôr zložené pri compositingu. Je možné, že 3D scéna takéhoto rozsahu bola skladaná a nasvecovaná v softwari ako KATANA od The Foundry./ Dozvedáme sa, ako sa kráľ trpaslíčieho mesta Erebor, Thror, stal posadnutým túžbou po zlate, a tak kázal baníkom kopať stále hlbšie a hlbšie v zlatých baniach. Nahromadili ešte množstvo zlata, až kým sa raz jednému z nich podarilo vykopať krásny svietiaci kryštál, ktorý bol údajne „Srdcom hory“. Thror si to vyložil tak, že bohovia mu týmto zoslali znamenie, že on je vyvoleným vládcom Stredozeme a že mu všetci musia vzdať hold, dokonca i kráľ elfov, Thranduil. „Roky pokoja a pohody však nemohli trvať večne...“ pokračuje Bilbo. Hudba sa stáva pochmúrnejšou, farby studenšie a na vchod do mesta Erebor padá tieň. Nasleduje strih a onedlho sa kamera vznáša nad mestom Dale. Pred sebou vidíme draka. No našťastie len papierového šarkana, ktorého si deti z Dale púšťajú pre radosť. Hudba tíchne, počujeme len zvuk bubnov. Na okolitých lúkach sa strháva vietor, ktorý začína trhať borovice i s koreňmi. Kamera blúdi, nevieme, čo sa deje... Throrov vnuk Thorin niečo cíti, vybehne na hradby Ereboru, porozhliadne sa a skríkne na celé mesto: „Je to drak!“. Po preletení horiacej borovice pred cimbúriami hradieb a silnom zarevaní si však uvedomíme, že tentokrát to už zatúlaný šarkan z mesta Dale nebude. Thorin schytí jedného z vojakov na hradbách a schovajú sa za kamenný stĺp. Všade vedľa nich blčia plamene. Nasleduje rýchly strih na šarkanov nad mestom Dale, ktorí padnú popolom, hneď na to vidíme jeho obyvateľov ako sa pozerajú k nebu. Stráž trúbi na poplach, všade vládne chaos a panika. Hudba je veľmi dramatická. Drak Smaug svojimi plameňmi ničí vežu v strede mesta. /Počas jedného záberu na padajúcu vežu som si všimol, že oheň a výbuch veže bol zvládnutý výborne, no to sa nedalo povedať o úlomkoch z kameňov tejto budovy. Vytvorili ich jednoduchou voronoi fracture, ktorá je nerealistická, nemá žiadnu štruktúru a i napriek motion bluru vyzerá akoby sa rozbila keramika, čo je u kamennej veže nonsens. Mohli sa s týmito úlomkami viac pohrať, vysculptovať na nich ulomené časti menších kamienkov a podobne. No musím brať v úvahu, že je to scéna na 1 sekundu, takže si to možno v Trenčíne okrem mňa nikto nevšimol./ Drak pokračuje v jeho smrteľnom lete, na chvíľu kamera pracuje tak, že máme dojem, akoby sme sa pozerali do jeho vlastných očí. Prelieta nad mestom a za sebou necháva len spúšť a skazu. No drak Smaug nepriletel kvôli mestu Dale. Ako nám Bilbo ďalej rozpráva, draky prahnú za zlatom a pokladmi, a tak Smaug zamieril k bránam Ereboru. Nasleduje strih a my sa nachádzame vnútri, za hlavnou bránou tohto mesta. V čele armády k nej beží Thorin, no zbrzdí, keď sa brána začne otriasať a cez jej škáru začnú do Ereboru blčať Smaugove plamene. /Armáda bola zrejme komparz, no ťažko povedať, či všetko boli reálni komparzisti, skutoční herci mohli byť len jej časť a zvyšok mohol byť počítačovo „nakopírovaný“ alebo simulácia tohto davu mohla byť riešená pomocou softwaru Massive Prime, ktorý bol pôvodne vyvinutý pre Pána Prsteňov. Oheň (napr. FumeFX, Phoenix...) i celé okolie, skaly i stĺpy boli pravdepodobne CG./ Drak rozbíja bránu a vtrhne do mesta. Dramatickosť hudby graduje. Stále nám však tvorcovia nedožičili úplný pohľad na draka. Videli sme len jeho tieň, labu či chvost. Ničí všetko, čo mu stojí v ceste. „Erebor bol stratený, lebo drak si svoj lup bude strážiť, dokedy bude žiť,“ pokračuje Bilbo a my už len vidíme zábery trpaslíkov utekajúcich z ich domovu. Tóny hudby sa postupne menia na smutné. Keď sú už vonku, Thorin si všimne, ako na kopec pri Erebore prichádza Thranduil na sobovi so svojou armádou. Volá o pomoc, no od elfov sa jej nedočká. /Close-up zábery na Thranduila sú zrejme reálne natočené, snáď len zelené plátno za nimi je nahradené novým pozadím. Vojaci stojaci pri ňom sú zrejme komparz. Sob na ktorom sedí je pravdepodobne CG (tu sa určite využil software ako Barbershop či Tissue od Weta Digital). Zábery z vtáčej perspektívy na jeho armádu sú zrejme riešené pomocou softwaru Massive Prime./ Trpaslíci z Ereboru boli nútení putovať preč, no na skazu Ereboru nikdy nezabudli. „V tú chvíľu milý Frodo, prišiel môj čas,“ pokračuje v písaní Bilbo a my sa vraciame späť do Hobitonu, do mestečka príjemného a romantického, jednoduchého, no krásneho – ideálneho na bývanie. Nastupuje pokojná hudba a čvirikanie vtáčikov dokresľujúce pohodovú atmosféru tohto kraju. K Bilbovi pribehne jeho synovec Frodo a prinesie mu odpovede na pozvánky na jeho oslavu. Potom odbieha von a oznamuje, že ide prekvapiť Gandalfa do východného lesa, ktorý má prísť tiež na oslavu. Týmto tvorcovia krásne nadväzujú na prvú časť trilógie Pán Prsteňov (no to je už iný príbeh). Hobit Bilbo si teda sadá na lavičku pri svojom domčeku. Keďže oslava je až večer a nemá čo robiť, so zavretými očami bafká fajku. Kamera sleduje let jedného z krúžkov dymu, ktorý vyfúkne a letí k oblakom, keď tu sa zrazu tento krúžok dymu z jeho fajky sformuje do tvaru motýlika a pristane mu na nose. Bilbo sa preľakne, otvorí oči a zbadá čarodejníka Gandalfa. /Dym z fajky je podľa môjho názoru kompletne počítačovo generovaný, obzvlášť preto, že sa sformuje do tvaru motýlika, zrejme je na to využitý nejaký particle system a simulácia dymu (napr. Particle Flow, Thinking Particles, FumeFX, Phoenix, Houdini)./ Avšak, čo si tiež určite všimnete je to, že keď mu motýlik z dymu pristane na nose, Bilbo je asi o 60 rokov mladší. Týmto sa film dostáva naspäť do doby, keď Bilbo ani len netušil, že ho nejaké dobrodružstvo čaká. Gandalf sa po krátkom rozhovore pýta Bilba, či by sa odhodlal s ním ísť na výpravu. Bilbo odmieta, no Gandalf i napriek tomu pri odchode kreslí na jeho dvere svojou kúzelnou palicou svietiace znamenie. Práve počas týchto spoločných záberov si môžeme všimnúť ich výškový rozdiel. /V tomto prípade sa zrejme musel použiť scale compositing hercov, aby sa dosiahol želaný efekt. Scale compositing funguje na princípe nasnímania súčasne dvoch scén slave motion control kamerami (kamery navzájom kontrolujú svoj pohyb a rotáciu) – scénu s jedným hercom a scénu na zelenom či modrom plátne s druhým hercom, ktorý je vykľúčovaný a vložený do scény s prvým hercom. Tiež sa často objekty s ktorými má postava, ktorá nie je nasnímaná v originálnej scéne nejakú interakciu, používajú pri natáčaní na modrom či zelenom plátne. Pri filme Hobit natáčali scény s oboma hercami súčasne, a tak ich režisér mohol vidieť v reálnom čase už „nahrubo zložené“ na monitore. Kamerové perpsektívne triky sa pri natáčaní Hobita na dosiahnutie tohto efektu už nepoužívali, nakoľko film je natáčaný stereoskopicky, a tak tieto triky nebolo možné uskutočniť. Pre scény, kde je v hobitej nore Gandalf sám, sa na natáčanie používala zmenšená „verzia“ hobitieho príbytku postavená v štúdiách. Za oknami bolo natiahnuté zelené či modré plátno, ktoré bolo neskôr vykľúčované a nahradené prostredím z okolia originálneho hobitieho domčeka. Na to, aby herci vedeli, kam sa majú približne pozerať sa používali v scénach malé LEDky. Výhodou natáčania na dvoch scénach súčasne bolo to, že štáb prenášal všetky zvuky (napr. dialógov) z jednej scény do druhej a naopak, a tak herci dosiahli dokonalú synchronizáciu. Exteriérové scény, kde bol využitý scale compositing sa zrejme natáčali separátne. Svetelné znamenie na dverách bolo zrejme počítačovo generované, pohyb palice bol zrejme trackovaný, aby dokázal viesť masku, ktorá vytvárala ťahy na Bilbových dverách./ Nasleduje strih, hudba tíchne a my sa ocitneme spolu s Bilbom v jeho hobitej nore. Na Gandalfovu návštevu už zrejme úplne zabudol. Je večer a Bilbo si akurát nakladá na tanier čerstvo upečenú rybu. Nasleduje exteriérový záber na dvere hobitieho domčeka, na ktoré pomaly vrhá tieň neznáma prichádzajúca osoba, ktorá Bilbovi zazvoní... Bilbootvorí trocha so strachom, keďže nikoho nečaká a uvidí trpaslíka, ktorý sa mu predstaví ako Dvalin. /Všetci trpaslíci vo filme boli reálni herci. Majú na sebe silikónové či latexové masky, rôzny make-up a umelé brady či vlasy. Pod oblečením majú tzv. fat-suity (výzory trpaslíkov museli designeri navrhnúť tak, aby sa navzájom podobali, no zároveň ich dokázal divák jednoducho rozlíšiť, napríklad i poďla siluety). Avšak všetci títo trpaslíci majú ešte svoje 3 „duplikáty“. Tí prví sú tzv. scale doubles. Sú to herci nižšieho vzrastu, ktorí hrajú týchto trpaslíkov pri scénach, kde sú trpaslíci len na malej časti plátna (napríklad vtáčia perspektíva) alebo kde im nie je vidieť do tváre a podobne. V týchto prípadoch tak odpadá nutnosť scale-compositingu. Rovnako nosia fat-suity a na hlavách majú (tentokrát „celé“) masky podľa svojej „predlohy“. Druhými duplikátmi sú kaskadéri, ktorí hercov zastupujú pri fyzicky náročných scénach. Dostanú tiež fat-suity a make-up, fúzy či parochne tak, aby boli čo najpodobnejší svojej „predlohe“. Tretie duplikáty sú digitálne. Všetkých trpaslíkov detailne vymodelovali, otextúrovali a narigovali vo Weta Digital, aby sa tieto digitálne kópie hercov mohli používať v kompletne CG scénach či pri scénach, kde nie je možné želaný výsledok dosiahnuť tradičnými technikami./ Postupne sa u neho doma zozbiera celá partia trinástich trpaslíkov vrátane Thorina a prichádza i Gandalf. /Znova sa uplatňuje scale compositing. Máme tu aj jeden 4000 framov dlhý záber, ako Gandalf prechádza z miestnosti do miestnosti a okolo neho behajú trpaslíci, naráža do nábytku, atď./ Trpaslíci sa chcú na druhý deň vybrať na výpravu do Ereboru získať späť svoju domovinu a pozývajú hobita Bilba so sebou. Ten ich nápadom nie je príliš nadšený, najmä po tom, čo mu povedia o hroznom drakovi Smaugovi. Jeho pokojný, bezstarostný život mu celkom vyhovuje. Večer si všetci ľahnú spať, avšak, keď sa Bilbo ráno zobudí, trpaslíci sú už preč. No jeho zvedavosť ho prinúti ísť za nimi. Nastupuje veľmi dynamická a veselá hudba. Bilbo rozrazí dvere na svojom domčeku a s batohom na chrbte beží skrz celý Hobiton. Strih je pomerne rýchly, Bilbo preskakuje ploty či kamene, beží cez záhradky a lúku a po ceste nám kamera nezabúda poukazovať Hobiton v celej svojej kráse. Nakoniec Bilbo dobehne trpaslíkov v neďalekom lese, tí mu pridelia poníka a pokračujú ďalej na svojej ceste k Ereboru. /Herci trénovali jazdu na koňoch či poníkoch, rovnako ako aj boje s mečmi, sekerami ba dokonca aj trpaslíčí jazyk už mesiac pred natáčaním./ Nasledujú zábery prevažne z vtáčej perspektívy. Mohutná hudba umocňuje krásu krajiny. Spolu s trpaslíkmi prechádzame cez nádherné exteriéry Nového Zéla... ehm, Stredozeme. Na večer sa utáboria pri veľkej skale. Hudba tíchne. Bilbo však začuje čudný výkrik. Trpaslíci mu vravia, že to sú škrati a začnú vtipkovať, na čo ich Thorin zahriakne a odchádza preč. Len najstarší z trpaslíkov vie prečo. A tak sa od neho dozvedáme, že sa Thorin, po tom čo stratili Erebor, s jeho otcom a dedom vybral dobyť spolu s armádou trpaslíkov Moriu (ich staré mesto). Nastupuje flashback, dramatická hudba, pochmúrne farby. My sa ocitáme pred bránami Morie. Všade sa bijú hromady trpaslíkov a škratov (ktorí tiež chceli dobyť Moriu). /Predpokladám – Massive Prime. A postavy v popredí sú herci či komparzisti v brneniach trpaslíkov, či v maskách škratov natočení na zelenom plátne./ V čele škratov stál mocný Azog. /Kompletne CG character. Animovaný pomocou motion capture. Motion capture data boli re-targetované na jeho proporcie tela. Hral ho Manu Bennett./ Azog zaútočil na Thraina (Thorinov dedo) a odťal mu hlavu. Trpaslíčie vojská stratili morálku. Keď to uvidel Thorin, rozbehol sa k Azogovi, ktorý jeho útok odrazil a Thorin pri tom stratil štít. Vzal teda dubové poleno, ktorým odrážal Azogove údery a vo vhodnej chvíli mu odťal ruku. Keď to videli ostatní trpaslíci, vzchopili sa a toho dňa porazili škratov. /Bitka Thorina s Azogom bola dielom compositerov, no často tu boli použité detaily na Azoga či Thorina, ako útočia či odrážajú rany./ Prichádzajú zábery, ako trpaslíci zbierajú svojich mŕtvych či ranených, do toho hrá smutná hudba a tým končí tento flashback. Sme späť pri ohníku pod skalou, kde sa Bilbo pýta, čo sa stalo s Azogom, na čo Thorin odpovedá: „Už dávno zomrel na následky svojho poranenia.“ Nasleduje strih a my sa ocitneme na útese, odkiaľ je výborný výhľad na našu trpaslíčiu partiu. Na útese stoji škratia hliadka, ktorá ich zbadá a uháňa to oznámiť svojmu pánovi, o čom trpaslíci nemajú ani potuchy. Prvýkrát tu vidíme taktiež škratí „dopravný prostriedok“, o ktorom sa neskôr dozvedáme, že sa nazýva vrok (šelma obývajúca Stredozem, podobná vlkovi). /Škrat na vrokovi bol zrejme herec v latexovej či silikónovej maske. Vrok je kompletne CG character. Pre zábery, kedy škrati sedia na vrokoch, sa používa záber na zelenom plátne, ako škrat sedí na kovovej konštrukcii potiahnutej chlpmi, ktorá simuluje pohyb chrbta vroka. Na vytvorenie chlpov vrokov Weta Digital použila ich software Barbershop. Na simuláciu svalov zrejme Tissue. Vroci boli animovaní pomocou animačných knižníc vytvorených pomocou motion capture psa (samozrejme v kombinácií s istým podielom počítačovej animácie). Nie je to žiadna novinka, nakoľko už pri prvom filme trilógie Pán Prsteňov sa robili motion capture koní, či pri natáčaní filmu Van Helsing robili motion capture vlkov./ Ráno výprava pokračuje vo svojej ceste. Počasie im príliš nepraje, leje ako z krhly. Hudba je pokojná a Gandalf nám začína rozprávať o svojom priateľovi, kúzelníkovi Radagastovi Hnedom. Nasleduje strih a my sa ocitneme nad vrcholkami stromov rozľahlého lesa. Kamera pomaly klesá a keď klesne až pod koruny stromov, v lese si všimneme pobehovať mužíčka obrasteného machmi. Hustotu porastov zvýrazňuje volumetrické svetlo. Hudba pomaly zrýchľuje svoje tempo, stáva sa dramatickejšou a my si všímame, ako tento chlapík, ktorým nie je nikto iný ako Radagast, ratuje po lese zvieratká, ktoré zomierajú nevedno prečo. Nájde jedného polomŕtveho ježka. Nasledujú zábery s rýchlym strihom, ako s ním Radagast beží do svojho domčeka, kde sa ho snaží oživiť. Skúša rôzne bylinky, no nakoniec si uvedomí, že za tieto úmrtia nemôže žiadna choroba, ale mágia. Hneď, ako si to sám pre seba dopovie, cez strechu sa mu dovnútra snažia dobyť obrovské pavúky, ktoré si dovtedy nevšimol. No nestratí duchaprítomnosť a pomocou čarovného kryštálu vysaje z dožívajúceho ježka silu mágie, načo pavúky utečú od jeho domčeka preč. Hudba sa spomalí a ukľudní. /Scény v lese boli natáčané v štúdiách, Weta Workshop vytvorila rekvizity časti lesa, v jej pozadí bolo zelené plátno, ktoré bolo neskôr vykľúčované a v jeho miestach bol dokreslený zbytok porastov. Radagast má na sebe kopu make-upu, ktorým vytvorili napríklad hríbiky na jeho lícach. Mŕtve zvieratá sú zrejme rekvizity. (Polo)živé zvieratá sú pravdepodobne CG. Weta Digital tu použila software Barbershop, inak používaný najmä na tvorbu chlpov i na vytvorenie pichliačov ježka. Interiér domčeka Radagasta bol reálne postavený v štúdiu. Záber na jeho exteriér je zrejme matte painting do ktorého je neskôr vložený Radagast, ako beží dnuka (to bolo natočené zrejme na zelenom či modrom plátne)./ Radagast sa chce dozvedieť, kde má táto mágia pôvod, a tak sa na to vonku spýta okololetiaceho vtáčika, ktorý mu povie, že v pevnosti Dol Guldur. Radagast teda nastupuje na svoje sane ťahané zajacmi a vydáva sa tam doprevádzaný dynamickou hubou. Keď je Radagast už blízko Dol Gulduru, nasleduje záber z vtáčej perspektívy na túto pevnosť (veľmi pochmúrne farby a zdramatizovanie hudby). /Vtáčik bol zrejme CG character, na tvorbu peria zrejme Weta Digital použila ich software Plummage. Zajace sú tiež CG charactery a v scénach, kde bežia so svojim pánom cez les, je zrejme i osoba Radagasta nahradená CG postavičkou, iba pri close-upoch „hrá“ Radagasta reálny herec, rovnako ako i les je zrejme plne CG. Pohľad na Dol Guldur je pravdepodobne matte painting./ Po strihu sa vraciame späť k našej trpaslíčej výprave. Gandalf ich doviedol na miesto, kde kedysi žil farmár s rodinou, no dnes tu našli len zrúcaniny domu. Je tu ticho, z lesa počuť len vtáky. Rozhodnú sa tu prenocovať a dvom najmladším trpaslíkom – Filimu a Kilimu prischne úloha strážiť poníky. Po západe slnka Bilbo uvarí večeru a nesie ju stráži. Tu sa dozvedá, že chýbajú 2 poníky. V lese uvidia svetlo ohníka, tak sa tým smerom vyberú. Po ceste ich obchádza trol nesúci ich 2 poníky, ktorý si ich našťastie nevšimne. Fili a Kili teda pošlú Bilba, ktorý je ako hobit od prírody veľmi tichý ,rýchly a obratný, nech ide ich poníky oslobodiť. Nastupuje pomalá, no dobrodružná hudba. Keď sa priplíži k ohníku zisťuje, že trolovia sú tam traja. Obíde ich teda a snaží sa odviazať poníky, no zisťuje že lano je príliš pevné, a tak sa pokúsi ukradnúť nožík jednému z trolov, ktorý ho pri tom prichytí a chce ho upiecť. Našťastie však pribehnú jeho kamaráti – trpaslíci v melódii dunivej hudby (Gandalf nevedno prečo neprichádza) a snažia sa ho zachrániť. /Scéna s trolmi bola natáčaná separátne. Na jednej scéne boli herci hrajúci trpaslíkov a 3 veľké statické napodobeniny trolov a najmä ich nôh (aby herci vedeli odhadnúť, kde asi „sú“), na vysokých paliciach v scéne boli umiestnené loptičky, ktoré zodpovedali výške očí trolov. Neskôr, na druhej scéne, herci hrali trolov cez motion capture (napr. od Vicon a hrali ich herci Mark Hadlow, William Kircher a Peter Hambleton, ktorí tiež stvárnili trpaslíkov). Trolovia sú 3D modely vytvorené v počítači otextúrované a počitačovo nasvietené tak, aby zodpovedali svetelným podmienkam scény. Riggeri modelov z Weta Digital vytvorili skeleton a biomechanicky presné simulácie svalov a sadla (Tissue). Animácie z motion capture museli byť „re-targetované“, nakoľko trolovia sú stavbou tela iní ako ľudia. Zábery z oboch scén boli znova počítačovo „nahrubo zložené“ a po dosiahnutí želaných interakcií a synchronizácie motion capture a reálneho záberu sa kompozícia dorobila (namiesto zeleného plátna z pozadia trpaslíkov sa použil les, dorobil sa digitálne oheň na ohnisku...). Začalo sa renderovať. Počas bitky často nejakého trpaslíka trolovia chytia za nohu a vyhodia do vzduchu, čo sa riešilo už počas natáčania na scéne pomocou lán opásaných okolo hercovho tela, ktorými hercov „vystrelili“ do vzduchu. Tieto laná sa neskôr v postprodukcií vymazali. Je však pravdou, že pri niektorých zložitejších interakciách trpaslíkov a trolov sa namiesto herca použil vo filme jeho digitálny animovaný 3D dvojník, kompletne generovaný počítačom. V zábere, kedy trol niesol poníkov, boli poníky tiež CG./ Počas bitky je strih veľmi rýchly. Kamera zachytáva množstvo detailov. Veľmi sa mi páčil záber, ako bol jeden trol ohnutý a nejaký trpaslík to využil a rozbil mu kladivom zuby, ktoré leteli oproti divákovi, smerom do kamery. Ak by som sledoval stereoskopickú verziu filmu, už by som sa zrejme týmto zubom uhýbal. No trocha bol odfláknutý zvuk tohto efektu. Supervising foley editor Craig Tomlinson síce povedal, že ich cieľom je vytvoriť zvuk tak, ako očakávame, že by mal znieť, namiesto toho ako reálne znie, ale zvuk rozbíjajúceho sa skla mi tam priveľmi nesedel. Trolovia a trpaslíci sa ešte chvíľku bili, no len dovtedy, kým dvaja z trolov nechytili Bilba a pod vyhrážkou, že ho roztrhnú, nedonútili trpaslíkov zložiť zbrane. A tak skončili vo vreciach, čakajúci na upečenie. Už by boli aj upečení, ak by neprišiel Gandalf, nerozbil mocným kúzlom neďalekú skalu, ktorá vrhala tieň na trolie ohnisko a tým sem neprepustil denné svetlo. A ako všetci dobre vieme, trolovia žijú počas dňa v podzemí práve preto, lebo ak by na nich zažiarilo denné svetlo, zmenia sa na materiál, z ktorého sú zrodení – na kameň /animovaná textúra a mapy/. No a tak sa aj stalo. Hudba bola znova pokojná. Po ceste preč naša výprava ešte narazila na troliu jaskyňu, kde Gandalf, Thorin a Bilbo našli 3 staré elfské meče - Škratosek, Vrahomlat a... ten Bilbov nemal nijaký špeciálny názov, no zato mal jednu výbornú vlastnosť - keď sa priblížil škrat, svietil na modro. S novou výzbrojou pokračovali ďalej. Neskôr sa utáborili. No zrazu započuli hluk. „Niečo sa blíži!“ skríkol Thorin. Hudba sa zmenila na dramatickú. Našťastie to bol Radagast, ktorý im vyrozprával o jeho návšteve Dol Gulduru. Zaútočil tam na neho mŕtvy „z dymu“ a uvidel tam i Nekromanta, útoku mŕtveho sa našťastie uhol a dokázal mu ukradnúť meč (ktorý teraz odovdzal Gandalfovi). /Scény v Dol Guldure boli riešené tradične – rekvizity na zelenom plátne v kombinácií s matte paintingom, 3D modelmi a dokreslením okolia. Mŕtvy bol zrejme 3D model, ktorý sa stal možno object sourcom napríklad FumeFX či Phoenix simulácie dymu. Jeho animácia mohla byť kombináciou motion capture a počítačovej animácie. Nekromant bol pomerne jednoduchá, statická postava, mohol byť riešený rôzne./ Radagast sa z rozprávania tak rozrušil, že mu Gandalf musel dať potiahnuť zo svojej fajky. Radagast vyfúkol nosom i ušami. /Dym vyfúknutý ušami bol zrejme počítačovo generovaný (napr. FumeFX, Phoenix...)./ Keď sa situácia (i hudba) už ako tak upokojila, tak trpaslíci z lesa začuli zavýjanie. Usúdili, že sú to škrati na vrokoch. Nemýlili sa. Radagast sa teda ponúkol, že on ich na svojich saniach odláka, zatiaľ čo sa trpaslíci, Gandalf a Bilbo budú môcť dostať do bezpečia. Súhlasili. Gandalf viedol. Hudba opäť nabrala na obrátkach. Ocitneme sa na rozľahlých pláňach s veľkým množstvom skál. Prišli na rad najmä zábery z vtáčej perspekívy ako škrati na vrokoch naháňajú Radagasta. /V týchto záberoch boli pravepodobne škrati, vroci i Radagast so svojimi saňami a zajacmi plne CG./  Strih je rýchly. Striedajú sa zábery na utekajúcich trpaslíkov, ktorí sa snažia ukryť medzi skalami a na Radagasta, ktorého naháňajú škrati. No onedlho si utekajúcich trpaslíkov škrati všimnú. Prestanú si všímať Radagasta a otočia sa za nimi. Trpaslíci nájdu jamu v zemi, kde sa schovajú, no je len otázkou času, kedy ich škrati nájdu. Čakajú, čo sa bude diať, no zrazu začujú mohutný zvuk rohu a do jamy im začnú padať mŕtvoly škratov. Trčia z nich elfské šípy, ktoré Thorin pohŕdavo vytrhne. Hudba sa znova ukľudní. Gandalf rozhodne kadiaľ budú pokračovať v ceste. Vyjdú na úpätí hory, ktoré Thorin spozná. Rivendell. Nezabudne za to Gandalfovi vynadať, nakoľko elfmi od pádu Ereboru pohŕdal, no ten mu oponuje, že len elf Elrond, pán Rivendellu, mu môže pomôcť rozlúštiť, kde sú tajné dvere do Ereboru - podľa mapy, ktorú po Gandalfovi poslal Thorinovi dedo Thrain. Ešte kúsok teda pokračujú v ceste a onedlho sa im naskytne krásny pohľad na Rivendell. Nastupuje anjelská hudba. Prostredie je čisté a nádherné. Farby krásne a sýte ako z obrazov Vincenta Van Gogha. /Rivendell už nie je riešený ako miniatúra, ako tomu bolo v trilógii Pán Prsťeňov, nakoľko sa natáčalo stereoskopicky. Bol kompletne vymodelovaný a otextúrovaný v 3D. Stromy v okolí sú tvorené v softwari od Weta Digital – Lumberjack, ktorý dáva plnú kontrolu pri tvorbe rôzneho druhu flóry. Je možné že 3D scéna takéhoto rozsahu bola skladaná a nasvecovaná v softwari ako KATANA od The Foundry. Okolité skaly sú matte painting (zrejme opäť od Dylana Cola). Vodopády a rieky sú zrejme riešené pomocou časticových simulácií kvapalín pomocou softwarov ako Scanline, Synapse (pokiaľ viem použili práve tento), Naiad či Realflow./ Kamera sa v Rivendelli pohybuje veľmi pomaly a ladne. I strih je veľmi trpezlivý. Po úvodných nezhodách s Elrondom sa trpaslíci s elfmi uzmieria a sú pozvaní na jedlo. /Hercom hrajúcich elfov zrejme make-up artists dorábali z latexu či silikónu špicaté uši a niektorí z nich nosili parochne./ Večer sa teda Gandalf s Thorinom rozhodnú spýtať Elronda na pomoc s mapou. Ten však usúdi, že na nej musí preskúmať mesačné runy a tak ich odvedie na útes na to určený. Je to krásny záber. Mesiac je v splne. Pred útesom tečie vodopád. Svetlo z mesiaca sa láme vo vode vodopádu a tak vzniká krásny efekt volumetrického svetla. Nasleduje strih. Hudba tíchne. Farby tmavnú. Vidíme záber na ruiny nejakej starej budovy na vrchole kopca. Onedlho sa nachádzame vnútri. Ležia tu vroci a do „miestnosti“ vstupujú škrati, ktorí neúspešne prenasledovali trpaslíkov, no stihli utiecť pred útokom elfov. Prichádzajú k ich pánovi. Zisťujeme, že je to Azog, začína hrať hrozivá hudba. Nezomrel tak, ako Thorin predpokladal. Po tom, čo mu oznámia svoje zlyhanie zabije ich a rozhodne sa nájsť Thorina a pomstiť sa mu.  /Scéna je zrejme compositom prevažne CG prvkov, snáď len škrati, ktorí vošli dnu sú reálni herci v maskách natočení na zelenom pozadí./ Nasleduje strih, hudba tíchne, počujeme len cvrlíkanie cvrčkov a my sa ocitneme naspäť v Rivendelle, je tu už však noc. No Rivendell si i v noci zachováva svoju magickú „žiaru“. Gandalf putuje spolu s Elrondom ku Galadriel a Sarumanovi na poradu. Nie všetci sú totiž nadšení z výpravy, ktorú spolu s trpaslíkmi vedie. No trpaslíci s Bilbom pokračujú v ceste a neskôr ich dobieha i Gandalf. Nasleduje množstvo krásnych záberov, prevažne z vtáčej perspektívy, ktoré umocňuje krásna, dobrodružne ladená hudba. Trpaslíci putujú po nádherných lúkach či kopcoch Nového Zé... chcel som povedať Stredozeme. Až ich zastihne búrka, zrovna na mieste, kde to najmenej potrebujú – na úzkom kamennom chodníčku na úbočí skaly.  A aby toho nebolo málo, z tmy priletí obrovský kus skaly ktorý sa im roztriešti nad hlavami. A keď sa už i pod nimi začne triasť skala a v diaľke vidia prvé siluety, presviedčajú sa, že legendy o obrovských kamenných obroch neklamali. Sme svedkami bitky týchto monštier, zatiaľ čo trpaslíci sa z nej snažia utiecť. Skala pod ich nohami, ktorá sa sprvu triasla, sa rozlamuje na polovicu a stávajú sa z nej nohy ďalšieho kamenného obra. Strih je veľmi rýchly. Striedajú sa zábery na obrov a close-upy na trpaslíkov. Záber je veľmi dramaticky nasvietený a atmosféru dokresľujú neustále blesky a hromy. No trpaslíkom sa našťastie podarí uniknúť a pokračujú v ceste, hľadajúc si miesto, kde by mohli prenocovať. /Kamenní obri boli kompletne CG. Problém bol, že nemohli mať žiadne deformácie, museli byť kompletne pevné objekty, či už pri pohybe alebo kolíziách (pri ktorých sa z nich tiež odtŕhali ďalšie kusy skál, ktoré pri svojej hmotnosti a veľkosti padali pomerne pomaly, čo umocnilo ich veľkosť i veľkosť celej scény). Weta Digital sa pri týchto záberoch primárne spoliehala na vlastné softwary používané na simuláciu pevných objektov. Rovnako vyvinuli nástroj zvaný Tesla, ktorý kontroloval animácie, tvar a detail bleskov. Vo väčšine záberov „hrajú“ trpaslíkov ich digitálni dvojníci. Pri close-upoch sú to reálni herci nakamerovaní pred rekvizitami skál. Najmä v tejto situácií sa výborne využila metóda, ktorá sa použila vôbec prvýkrát vo filme. Motion capture brád trpaslíkov. Aby animátori dosiahli reálne pohyby brád digitálnych trpaslíkov vo vetre a daždi, umiestnili čidlá používané na motion capture i do brád hercov hrajúcich trpaslíkov a vystavovali ich umelo týmto poveternostným podmienkam (ventilátory, hadice s vodou...) zatiaľ čo „zachytávali“ pohyb ich brád./ Utáboria sa v malej jaskynke. Hudba tíchne. Jeden z trpaslíkov zostáva na stráži. Keď všetci zaspia, Bilbo sa ich rozhodne opustiť. Cíti sa totiž tak, že do ich výpravy nepatrí. Trpaslík na stráži sa s ním chvíľu rozpráva a zrazu začne Bilbovi svietiť jeho meč. Spomína si, ako mu Gandalf vravel, že keď meč svieti na modro, v okolí sú škrati. Začne budiť ostatných, no je už neskoro. Podlaha jaskyne sa prepadá a všetci (okrem Gandalfa) padajú do neznámeho podzemného mesta. Melódie hudby sa dramatizujú. Zisťujú, že tu žijú škrati, ktorí ich hneď pochytajú a odvedú svojmu kráľovi. Našťastie pozabudnú na Bilba. Ten chvíľku vyčká a rozhodne sa ich ísť zachrániť. Tasí svoj meč (ktorý samozrejme intenzívne svieti) a s odstupom ich nasleduje. No po ceste ho napadne jeden škrat, s ktorým sa chvíľku bije, no obaja stratia rovnováhu a z mosta, na ktorom stáli, padajú do priepasti. /Keď Martin Freeman (Bilbo) natáčal zábery s vytaseným mečom, v skutočnosti držal v ruke žiariaci modrú neónovú trubicu. Tá ho reálne osvecovala. V postprodukcii sa zrejme spravil geometry tracking (PFTrack, Syntheyes...) tejto trubice a nahradila sa 3D modelom meča. Podzemné mesto škratov je kompletne CG. Všetci škrati sú tiež plne CG. Pri davových scénach sa často používal Massive Prime. Často sa tu využívajú i digitálni „herci“ hrajúcich trpaslíkov. Pri close-upoch hrajú svoje postavy herci, no pri compositingu sú na nich „nalepení“ digitálni, naanimovaní škrati, ktorí s nimi musia vykonávať správne interakcie. Mesto je nasvecované len fakľami. Takže namiesto dynamického osvetlenia sa muselo pracovať i na simulácii ohňa (napr. FumeFX, Phoenix...). Kvôli rozľahlosti jaskyne je možné, že scéna bola skladaná a nasvecovaná v softwari ako KATANA od The Foundry./ Hudba sa mení na pomalú, tajomnú. Farby sú studené. Keď sa Bilbo  preberie, je našťastie v poraste húb. Vedľa neho leží omráčený škrat, s ktorým bojoval. No zrazu spoza skál vychádza chudé stvorenie. Gollum. Snaží sa zožrať škrata, no ten sa bráni, a tak sa s ním Gollum začne biť, pričom mu vypadne zlatý prsteň, no nevšimne si to. Keď sa mu škrata podarí omráčiť, ťahá si ho do častí jaskyne, ktoré obýva a snaží sa ho tam zabiť. Smrť škrata je naznačená pomalým slabnutím žiare Bilbovho meča. Bilbo, ktorý nevie ani kde je, vidí ako jediné východisko z tejto situácie, spýtať sa na cestu Golluma. Po ceste k nemu si všíma na zemi prseň, ktorý zdvihne a uloží do vrecka. Keď sa stretne s Gollumom, uzavrú dohodu, že si spolu zahrajú hru na hádanky. Ak vyhrá Gollum, môže zožrať Bilba, ak vyhrá Bilbo, Gollum mu ukáže cestu von. Bilbo našťastie vyhráva, no Gollum si uvedomuje, že zrejme on má jeho milovaný stratený prsteň. A tak namiesto ukázania cesty von sa ho snaží chytiť a zabiť. Hudba sa dramatizuje. /Gollum je vo filme Hobit o 60 rokov mladší oproti svojmu „prechodcovi“ z trilógie Pán Prsteňov. Z textúr mu tak zmizlo zopár jaziev a podobá sa viac na svoju „predlohu“ Andyho Serkisa. Vďaka technologickému pokroku (MARI, Mudbox, Zbrush, Tissue) je dnes omnoho prepracovanejší, a tak len jeho oči sú detailnejšie než celá jeho tvár vo filmoch Pán Prsťeňov. Riggeri modelov z Weta Digital vytvorili úplne nový skeleton a biomechanicky presné simulácie svalov (Tissue). Nový materiál tela. Prepracovaný subsurface scaterring zabezpečuje omnoho realistickejšie vykreslenie pokožky. Snáď jediná vec, čo sa nezmenila je spôsob jeho animácie – motion capture Andyho Serkisa (samozrejme v kombinácií s istým podielom počítačovej animácie)./ Nasleduje strih a my sa nachádame späť v škraťom meste. Všade počuť krik a spev škratov. Hordy škratov predviedli trpaslíkov svojmu kráľovi a ten rozhodne, že ich nechá umučiť a aby toho nebolo málo, posiela i správu škratovi Azogovi, že ich zajal. /Kráľ škratov je animovaný pomocou Motion Capture. No zaujímavé je, že ho hrali dvaja herci. Tvár hral komik Barry Humphries a telo hral špecialista na pohyby Terry Notary. Neskôr sa tieto ich pohyby „spojili“, retargetovali a nakoniec vykúzlili finálnu animáciu. Oči sú tiež veľmi precízne animované, zaostrujú a menia svoj cieľ veľmi reálne. Pre Weta Digital bolo pomerným orieškom i vytváranie shaderov pre rôzne vredy a jazvy na jeho tvári. No myslím, že to zvládli dobre./ No našťastie prichádza Gandalf, ktorý svojim plošným kúzlom omráči všetkých obyvateľov tohto mesta okrem trpaslíkov. Nastupuje dobrodružná hudba. Dajú sa spolu na útek, no škrati sa dostávajú ku zmyslom a prenasledujú ich. Trpaslíci s Gandalfom sa prebíjajú cez hordy škratov. /Tieto zábery sú takmer (okrem close-upov) výlučne CG, vrátane trpaslíkov i Gandalfa./ Na konci tohto komplexu však na nich už čaká škratí kráľ ktorého Gandalf zabije, no nešťastnou náhodou pritom padá i spolu s trpaslíkmi do priepasti. No škrati ich naďalej prenasledujú i tam a tak pokračujú v úteku. Nasleduje strih. Nastupuje hudba vyjadrujúca zúfalstvo. Vraciame sa k Bilbovi, ktorého prenasleduje Gollum. Bilbovi sa darí unikať, no zasekne sa medzi dvoma skalami. Gollum ho dobieha. Bilbo sa však nejako prešmykne, no pritom mu na prst náhodou spadne prsteň z vrecka, čo spôsobí, že Bilbo zmizne. Gollum je zúfalý a naďalej ho hľadá vo všetkých kútoch jaskyne. Zábery, keď my diváci vidíme Bilba, no pre ostatné tvory Stredozeme je neviditeľný, keďže má na ruke prsteň, sú desaturované a celé sa akoby „vlnia“. A tak sa darí Bilbovi uniknúť z jaskýň a vonku stretáva i trpaslíkov a Gandalfa, ktorým sa tiež podarilo utiecť. Hudba sa upokojuje. No v tom prichádza Azog so svojou družinou a vrokmi. Dramatickosť hudby sa opäť stupňuje. Sú v presile a tak sa dáva Gandalf, Bilbo a trpaslíci na útek. Sú zahnaní až na útes, kde vylezú na borovice. No vroci sa ich snažia zvaliť a tak sú trpaslíci nútení preskakovať z jednej borovice na druhú, /reálne zábery natáčané pred zeleným plátnom, kaskadéri skákali za pomoci lán z borovice na borovicu, zelené pozadie sa neskôr nahradilo želaným pozadím a laná sa v postprodukcií „vymazali“/ až sa všetci ocitnú na poslednej borovici na kraji útesu. Gandalf sa snaži zahnať vrokov tak, že zapaľuje šišky a hádže ich po nich. No borovica, na ktorej sú, sa láme a zostáva visieť na kraji útesu nad obrovskou priepasťou. Trpaslíci len-len že nepopadali. Thorinovi sa podarí vyliezť hore a útočí na Azoga kryjúc sa dubovým polenom. Strih je veľmi rýchly. No Azog ho zráža na zem, ale na pomoc mu pribehne Bilbo a ostatní trpaslíci. Vedú zúfalý boj proti presile vrokov a škratov. No našťastie prilietajú gigantické orly (pre ktoré poslal po motýľoch Gandalf) a tie ich zachránia. Nasledujú krásne zábery, prevažne z vtáčej perspektívy, ako orly letia nad nádhernou krajinou Stredozeme. Hudba je pokojnejšia. Orly prinesú trpaslíkov, Bilba i Gandalfa na vrchol skaly, odkiaľ je už na horizonte viditeľný ich cieľ – Erebor. /Orly sú plne CG, krásne naanimované, zvládnuté výborne po všetkých ohľadoch. Obzvlášť sa dajú vychutnať krásne simulácie ich peria. (Plummage, Tissue). Záber na Erebor je zrejme matte painting./ Ponad hlavy trpaslíkov preletí vták smerujúci k Ereboru. Spolu s kamerou sledujeme jeho cestu. Pristane na jednej zo skál, o ktorú sa snaží rozbiť oriešok, ktorý si so sebou priniesol. Ťukanie orieška o skalu však vytvára v útrobách Ereboru mohutnú ozvenu, ktorá zobudí draka Smauga spiaceho v zlate. My už vidíme len detail na jeho otvárajúce sa oko, ktorý je spracovaný výborne. Väčšina postprodukcie sa odohrala v Park Road Studios. Myslím, že po stránke VFX nie je filmu čo vytknúť, je ukážkou čoho všetkého sú dnes schopné. No stále dokážeme rozlíšiť (najmä pri characteroch) ktoré sú tvorené počítačom a ktoré sú reálne. Podľa môjho názoru najmenej dôveryhodne pôsobil Azog. Virtuálne kamery, ktoré sa používali napríklad (prvýkrát) pri natáčaní filmu Avatar, či Resident Evil 5, sa pri natáčaní filmu Hobit nepoužívali. Film bol natáčaný v režime 48 snímkov za sekundu, čo malo údajne zlepšiť najmä zážitok zo stereoskopickej verzie filmu. Film tým získal lepšiu ostrosť a detail pohybu. No nevýhodou tejto inovácie bolo to, že na plátne bol príliš tmavý, a tak sa premietanie muselo riešiť projekciou z 2 projektorov. Režim 48 fps sa zrejme nepáčil ľuďom, ktorí pracovali na rotoscopovaní (Mocha), no na druhej strane, zrejme mali v záberoch menej motion bluru, ktorý bolo treba „dokresľovať“, zato animátori túto novinku ocenili. Veľkou novinkou tohto frameratu je fakt, že pre dosiahnutie realistickosti zaostrené objekty v pohybe nie sú tak rozostrené motion blurom, ako tomu bolo pri klasických frameratoch. V mnohých záberoch sa musel robiť camera tracking (matchmove), aby compositeri dokázali dokonale spájať „umelé“ 2D a 3D prvky s originálnymi zábermi (PFTrack, Boujou, Syntheyes...). Všetky rekvizity vo filme vytvoril Weta Workshop. Od mečov cez štíty, Thorinove dubové poleno, rastlinky, kríky, stromy ktoré sa používali pri natáčaní priamo v štúdiu pred zeleným plátnom, pavučiny až po Gollumovu jaskyňu. Conceptual artists Alan Lee, Dan Hennah a John Howe znova vytvoril krásne budovy, zbrane, brnenia, prenádherný svet. No na to sme si u nich už nejako zvykli. Peter Jackson vie na koho staviť. Farby v celom filme sú krásne, rovnako ako i celková atmosféra všetkých záberov, tu sa zrejme uplatnila technika zvaná color grading, ktorá je v tomto filme zvládnutá na jednotku (software ako napr. DaVinci), film bol (ako prvý na svete) kamerovaný pomocou kamier RED EPIC (štáb ich mal k dispozícií 48, boli umiestnené po 2 kusoch zvyčajne na stereo rigoch od 3ality), ktoré sú naozajstná špička vo svojom obore, takže kvalita filmu sa nedá poprieť (originálne zábery sú v rozlíšení 5K (5120 x 2700 pixelov), postprodukčný pipeline je robený v 2K), rovnako ich REDCODE RAW zabezpečuje to, že výstup z kamery je veľmi kvalitný a jednotlivé zábery sa tak nedeštruktívne a výborne upravujú (napr. vyváženie bielej, ostrenie, korekcia jasu a expozície) a ich  HDRx mód (i napriek tomu že znižuje framerate o polovicu (čo však u Hobita nevadí, nakoľko kamera dokáže snímať až 120fps) zabezpečuje zachytenie čo najväčšieho dynamického rozsahu spomedzi všetkých kamier (kamera natáča dva video streamy paralelne – jeden normálne exponovaný (A-track) a jeden podexponovaný (X-track). Neskôr sa tieto tracky „spoja“ v softwari (kedysi STORM od The Foundry) alebo REDCine-X od RED a X-track sa použije na obnovenie „stratených highlightov“ na hlavnom tracku. Tieto softwary sa taktiež používajú na generáciu motion bluru (algoritmy vyvinula The Foundry). Mimochodom na filme Hobit pracoval i Slovák Jakub Krajčovič, ktorý robil systémového inžiniera.

Pre robenie rozboru filmu Hobit : Neočakávaná cesta som sa rozhodol ešte skôr, ako som ho videl, bola to pre mňa výzva, nakoľko tento film ešte nevyšiel na diskových nosičoch, a tak je k nemu pomerne málo materiálu zo zákulisia tvorby. V celom filme Hobit sa krásne prelína umeleckosť a technická precíznosť.  Po dejovej stránke oproti trilógií Pán Prsťeňov trocha pokrivkáva a niekedy je až príliš natiahnutý, no návrat do Stredozeme je i tak po rokoch veľmi príjemný a už teraz sa teším na jeho pokračovanie.

Pomocná literatúra:

J.R.R. Tolkien : Hobit
Alan Lee : The Lord of the Rings Sketchbook
Youtube.com
Fxguide.com
Wetafx.co.nz
Wetanz.com
Imdb.com