Pozrel som sa podrobne na tvoju pracu. Zadanie si pochopila, a s tvojou pracou som velmi spokojny. Vzhladom na to, ze to bolo urobene bez akychkolvek konzultacii, a na prvy sup, tak odomna urcite dostanes A-cko.

Zopar drobnosti ale mam - nemusis to nijak opravovat, len si to pozri:

1 - textura mala mat rozmer 1024x2048. tvoja textura ma rozmer 1024 x 1220. Pri renderovani to viac menej nevadi. Ale, keby si robila textury do hry (teda do realitme grafiky), tak to bude mat negativny dopad na:

    - vykon - pokial ma textura rozmer  zodpovedajuci druhej mocnine (power of two, teda 256,512,1024,2048, atd..) tak s takymito rozmermi vie graficka karta velmi efektivne pracovat, bez akychkolvek doplnkovych vypoctov. V tvojom pripade bude karta pracovat s rozmerom 1024x1024 + 1024x196. Tym padom viac vypoctov, a znizenie vykonu.

    - vizual - textury ktore nemaju rozmer uvedeny hore, a nemaju pomer stran 1:1, 1:2, 1:3, 1:4, atd.., tak taketo textury mozu v hrach stratit cast vizualnej informacie - specificky ostrost. Dovod je jednoduchy - graficka karta si lepsie poradi so zvacsovanim a zmensovanim textur, ktore maju spravny pomer stran, v porovnani s texturami ktore maju pomer stran 1:1.1914 (ako je to v tovojm pripade)

    - mipmapy - nebudem tu rozpisovat, co su mipmapy (ak mas zaujem, precitaj si https://en.wikipedia.org/wiki/Mipmap ). Pokial ma textura ine rozmery ako  uvedenne vyssie, tak ziadne mipmapy nebudu, resp. ak budu, tak bude pri ich generovani dochadzat k vyraznejsej deformacii obrazovej informacie, co vo vysledku opat znamena znizenie vykonu, a stratu vizualnej kvality

 

2 - ked s pozries v UV editore, ze ako mas vyuzitu texturu, tak stale tam mas dost vela volneho miesta:

Holly pracovný súbor 01

- key si to trochu upratala, tak sa vpohode zmestis do rozlisenia 1024x1024

3 - textura nema konzistentnu densitu:

Holly pracovný súbor 02

- toto je priamy dosledok toho, ze si nevyuzila plne rozlisenie 1024x2048

- vidno to specialne na rohovych veziach. Prave preto som Vam dal relativne obmedzeny rozmer textury, aby som videl, ako si s plochou, ktoru mate k dispozicii poradite. Ty si si texturu este viac zmensila, a tym padom ti nevyslo miesto na to, aby mali veze dostatocnu densitu.

- napriklad na tie zaoblene dvere, a aj tie rohove veze, si mohla v texture pouzit len polovicu (pravu, alebo lavu, to je jedno), a druhu polovicu by si v modeli urobila mirror-om polygonu.  Predstav si, ze by si pouzila prave takyto postup, a mala by si texturu s predpisanym rozmerom -  dosiahla by si tak v pohode aj trojnasobny detail..

4 - mapovanie mas trochu krive

Holly pracovný súbor 03

- na vezi nam to trochu pada (1,2), a v bode oznacenom ako 3 vidno nepekne natiahnute UVcko.

Skoro vsetky tieto pripomienky su v zasade kozmetickeho charakteru - podstatny je vysledok, a to, ako si zostavila texturu. Ukazala si, ze tomu rozumies, a pokial ti moje pripomienky nejak pomozu aj do buducnosti, tak sme obidvaja splnli svoju misiu uspesne :-)