IVGC Bratislava 2024 - Premeny vizuálnych efektov V

IVGC je dvojdňová medzinárodná konferencia organizovaná Ateliérom vizuálnych efektov a herného dizajnu Filmovej a televíznej fakulty VŠMU každoročne v apríli. Je 11. pokračovaním aktivít Ateliéru VFX pri hľadaní vývoja vizuálnych efektov a 5. pokračovaním, ktoré sa snaží o medzinárodnú úroveň interpretovaných vedeckých poznaní. Prebieha súčasne prezenčným aj dištančným stretnutím študentov prostredníctvom videokonferenčného prepojenia programom MS Teams.

Tento rok sa IVGC uskutoční v dňoch 18-19.4.2024.
Konferencia je určená predovšetkým poslucháčom študijných programov VFX a HD škôl pôsobiacich v európskom priestore ale aj externým amatérskym alebo profesionálnym záujemcom v domácom aj medzinárodnom kontexte.
Jazykom dorozumievania je anglický jazyk.
Úlohou je zoznamovať účastníkov, vytvárať predpoklady budúcich spoluprác a informovať nielen účastníkov, ale aj akýchkoľvek záujemcov o súčasnej úrovni VFX a HD v európskom priestore.

Konferenciu podporuje grant KEGA Slovensko, pričom podujatie smeruje k medzinárodným spoluprácam združenia 8 univerzít Európy FilmEU+.

Z prezentácií vzniká záznam v programe TEAMS a konferencia sa streamuje naživo na kanáli You Tube 360° kamerou.
Následne po strihovej úprave jednotlivé video príspevky sú zdieľané prostredníctvom WEB stránky: www.avfx.sk, www.ahd.avfx.sk a cez stránky zúčastnených zahraničných škôl. Prezentácie sú dostupné pre širokú odbornú verejnosť.

Doplnkom ku konferencii je realizácia elektronického písomného dokumentu Zborník IVGC 2024, ktorý je písomne vizuálnym zachytením jednotlivých prezentácií obidvoch konferenčných dní. Súčasťou Zborníka sú aj príspevky, ktoré neodzneli na videokonferenčných prezentáciách, ale sú významným pohľadom na profesionálno-pedagogické prostredie VFX a HD vo svete.

IVGC 2024

2024 Medzinárodná konferencia VFX and HD Bratislava SK verzia
2024 International Conference VFX and GD Bratislava EN version

IVGC 2023

2023 Medzinárodná konferencia VFX and HD Bratislava SK verzia
2023 International Conference VFX and GD Bratislava EN version

IVGC 2022

2022 Medzinárodná konferencia VFX and HD Bratislava SK verzia
2022 International Conference VFX and GD Bratislava EN version

2022 1.deň Medzinárodnej konferencia VFX a HD Bratislava SK verzia
2022 1st day of the International Conference VFX and GD Bratislava EN version

2022 2.deň Mezinárodnej konferencie VFX a HD Bratislava SK verzia
2022 2nd day of the International Conference VFX and GD Bratislava EN version

IVGC 2021

2021 Medzinárodná konferencia VFX and HD Bratislava SK verzia
2021 International Conference VFX and GD Bratislava EN version

2021 1.deň Medzinárodnej konferencia VFX a HD Bratislava SK verzia
2021 1st day of the International Conference VFX and GD Bratislava EN version

2021 2.deň Mezinárodnej konferencie VFX a HD Bratislava SK verzia
2021 2nd day of the International Conference VFX and GD Bratislava EN version

1 deň: Študenti troch škôl MGR štúdia VFX prezentujúci témy

1. Marian Ferko, študent VFX, FTF VŠMU, Slovensko.
   Organizovanie životných a pracovných povinností.

2. Filip Matlák, študent VFX, FTF VŠMU, Slovensko.
   Tvorba CG postáv.

3. Šimon Macháč, študent VFX, FTF VŠMU, Slovensko.
   Tvorba enviromentu.

4. Matúš Menke, študent VFX, FTF VŠMU, Slovensko.
   VFX sa dá robiť aj „bez peňazí“. Ako začať zdarma.

5. Mari Gallet, Howest University of Applied Sciences - Digital Arts and Entertainment, Belgicko.
    Theoni Fotoglou, Howest University of Applied Sciences - Digital Arts and Entertainment, Belgicko.
    Stvorenie obra.

6. Sacha Deen, Howest University of Applied Sciences - Digital Arts and Entertainment, Belgicko.
    Dayell de Graaf, Howest University of Applied Sciences - Digital Arts and Entertainment, Belgicko.
    V pozadí za projektom AMBER: Vytváranie návrhov, neobyčajný pracovný postup a tímová dynamika

7. Afonso Cunha, Lusófona University, Lisbon, Portugalsko.
    António Rodrigues, Lusófona University, Lisbon, Portugalsko.
    Henrique Monteiro, Lusófona University, Lisbon, Portugalsko.
    Júlia Costa, Lusófona University, Lisbon, Portugalsko.
    Ricardo Louro, Lusófona University, Lisbon, Portugalsko.
    Prípadová štúdia Games Creator Club: kreatívna oblasť pre vývoj hier

8. Tiago Berlim, Lusófona University, Lisbon, Portugalsko.
    Madalena Cagido, Lusófona University, Lisbon, Portugalsko.
    José Reis, Lusófona University, Lisbon, Portugalsko.
    Od konceptu k realite: Cesta odtieňov šialenstva a Deep Blue Dive

2. deň: Profesionáli prezentujúci svoje témy

1. Tobias Frühmorgen. Filmár, výskumník a filmový lektor. Nemecko/Portugalsko
    Machine Acts – spoločné písanie scenára s GPT-4. (Machine Acts – Collaborative Screenplay Writing with GPT-4.)

2. Víctor Manuel Navarro Remesal. Profesor filozofie na Tecnocampus, Universitat Pompeu Fabra, Mataró, Barcelona, Španielsko.
    Videohry ako animácia: Koncepčné prístupy k animácii. (Video Games as Animation: Conceptual Approaches to the Animatic.)

3. Nikoleta Wood. VFX koordinátorka v Londýne. Anglicko.
    Ekonomika VFX: Od konceptu po dodávku. (The Economics of VFX: From Concept to Delivery.)

4. Wilson Rodrigues De Almeida Pedagóg univerzity Lusófona, Lisabon, Portugalsko.
    Out of Line – proces návrhu puzzle. (Out of Line - Puzzle Design Process.)

5. Pieter Van Houte. Digitálny tvorca, supervízor a tvorca vizuálnych efektov. Belgicko/Kanada.
    Po 28 rokoch. Prehľad profesionálneho rastu. od tradičných animačných štúdií po vizuálne efekty a o tom, čo sa práve deje v tejto oblasti s decentralizovanejšou prácou a potenciálnymi prerušeniami AI. (28 years later. Overview of Career, from Traditional Animation Studios to Visual Effects and What is Happening Right Now in the Field with More Decentralised Work and the Potential Disruptions of AI.)

6. WORKSHOP - Pieter Van Houte, Belgicko/Kanada, Nikoleta Wood (Anglicko), Michal Šabík, Slovensko.
    Prehľad profesionálneho rastu od tradičných animačných štúdií po vizuálne efekty a o tom, čo sa práve deje v tejto oblasti s decentralizovanejšou prácou a potenciálnymi prerušeniami AI. (28 years later. Overview of Career, from Traditional Animation Studios to Visual Effects and What is Happening Right Now in the Field with More Decentralised Work and the Potential Disruptions of AI.)

BIO

Tobias Frühmorgen (Nemecko)

Ako filmový lektor vyučuje v oblasti kreatívnej produkcie a európskeho filmového dedičstva a projektové doučovanie a supervíziu dizertačných prác na Univerzite Lusófona v Lisabone  (PT) pre európsky magisterský program KinoEyes  (PT_UK_EE_IRL), ako aj magisterské filmové štúdiá a bakalárske štúdium kina a zelenú produkciu/zelenú konzultantku. Pracuje tiež vo výmenných programoch ako Looking China (PT_CN_KOR_RU_HU_BRA) a výskumných programoch ako Crescine (PT_LIT_BEL_CRO_IRL), Filmterm (EE_FI_DE_PT), future.film.education (DE_HU_PT), C-Accelerate (FI_PT_BEL_EE), Cyanotypes (DK_PT_IRL_AUT_NL_CZ_DE) a FilmEU Research-Innovation-Transfer (EU). Od roku 2020 je tiež súčasťou učebných osnov, pedagogiky a rozvoja umeleckého výskumu Aliancie európskych univerzít pre filmové a mediálne umenie – FilmEU a FilmEU+, ako aj supervízorom ročného pilotného projektu a koordinátorom spoločného výskumného projektu (PT_BE_EE) o scenáristike a GTP-4. Od roku 2021 skúma svoje umelecké doktorandské štúdium na Filmuniversity Babelsberg  (DE) na tému "Umelecká umelá inteligencia – písanie scenára s umelou inteligenciou". Jeho umelecké diela ako režiséra a/alebo strihača zahŕňajú množstvo hraných filmov, krátkych filmov, televízie, umenia a hudobných videí. Jeho film Menschenkörper  (2004) bol uvedený na viac ako 25 festivaloch po celom svete. Medzi jeho strihové práce patrí reštaurovanie a reedícia filmu Yilmaza Güneyho YOL – The Full Version  (2017), ktorý mal premiéru na filmovom festivale v Cannes 2017.
Tobias tiež pracuje ako analytik príbehov pre medzinárodné celovečerné scenáre a je certifikovaným zeleným konzultantom pre filmovú produkciu.

Víctor Manuel Navarro Remesal (Španielsko)

Víctor Navarro-Remesal je herný odborník z Tecnocampus, Universitat Pompeu Fabra (Barcelona, Španielsko). Je zakladajúcim členom a prezidentom DiGRA Spain a spolupredsedom konferencií History of Games. Jeho poslednou knihou ako editora je „Perspectives on the European Videogame“ (Amsterdam University Press, 2021). Medzi jeho výskumné záujmy patrí sloboda hráča, hry inšpirované Zenom a pomalé hranie, štúdie regionálnych hier a ochrana hier. Roky vyučuje animovanú kinematografiu a ako kritik média spolupracuje vo viacerých rádiách a časopisoch. V súčasnosti je jedným z dvoch hlavných riešiteľov projektu Ludomythologies: Mýty a ideológia v súčasných videohrách.

Wilson Rodrigues De Almeida (Portugalsko)

Wilson Almeida, ktorý získal titul v odbore digitálna animácia na Universidade Lusófona (UL), začal svoju kariéru ako 3D tvorca v cross-mediálnom projekte "Mourinho and the Special Ones“ v roku 2012. Zameral sa na herný dizajn, pracoval na PC, konzolách a mobilových hrách pre niekoľko štúdií, ako sú Bica Studios, Nerd Monkeys a ONTOP Studios. V roku 2014 začal koordinovať podujatie Game Dev Meet a odvtedy je aktívnym členom portugalskej komunity vývojárov hier ako aj organizátor niekoľkých ďalších podujatí v spolupráci s viacerými spoločnosťami, vysokými školami a výskumnými inštitúciami. Medzi inými sú to Microsoft, Miniclip, IST, UL a Champalimaud Foundation. Vyučuje herný dizajn na Universidade Lusófona.

Nikoleta Wood (Anglicko)

Nikoleta je skúsená VFX Production Coordinator so sídlom v Londýne, pôvodom z Prešova na Slovensku, ktorá vyniká v dynamickej sfére vizuálneho rozprávania. Po absolvovaní výmenného programu v USA sa presťahovala do Londýna študovať film a nakoniec získala magisterský titul v odbore produkčný manažment na Národnej filmovej a televíznej škole. Má skúsenosti s uvádzaním pútavých filmových a televíznych projektov do života – a to všetko pri zvládaní zložitosti produkcie so skutočnou láskou k tabuľkovým procesorom. Mala tú česť pracovať s poprednými štúdiami, ako sú Apple Originals, Netflix a Amazon Studios, ako aj spolupracovať so svetovými režisérmi ako Steve McQueen a Alfonso Cuaron.

Pieter Van Houte (Belgicko)

Spoluzakladateľ spoločnosti RealmFX Inc. Digitálny tvorca, supervízor a tvorca vizuálnych efektov so skúsenosťami v tradičnej animácii a tvorbe filmov. Skúsenosti so širokou škálou projektov, od reklám, vzdelávacích a krátkych filmov až po hraný film a animáciu ako výtvarník a supervízor.  Špecializácia: Kompozícia, 2D a 3D animácia, Vizuálne efekty, Koordinácia projektu, Supervízia.
https://ca.linkedin.com/in/pietervanhoute

Marian Ferko (AVFXHD, Bratislava)

Študoval strednú školu scénického výtvarníctva v Bratislave, neskôr získal Bc. titul na AVFX FTF VŠMU.
V rokoch 1993-1995 pracoval pre firmu Gratex International, kde vytvoril množstvo televíznych zneliek a reklám. Taktiež vytvoril videoklip Balada o štyroch koňoch pre speváka Petra Lipu, za ktorý získal odcenenie videoklip roka.
V rokoch 1996 a 2007 spoluzakladal štúdiá Cauldron a Top3Line zamerané na profesionálnu výrobu počítačových hier.
V rokoch 2015 až 2020 pôsobil v spoločnosti Bohemia Interactive na pozícii managing director.
V roku 2015 spoluzakladal Slovak Game Developers Association, kde sa stal predsedom asociácie. V roku 2020 stál pri vzniku štúdia Nine Rocks Games. V priebehu času spolupracoval na vývoji 26 digitálnych hier.
https://www.mobygames.com/person/272119/marian-ferko/credits/
https://scd.sk/hra/quadrax/
https://www.avfx.sk/pouzivatel/ferko-marian-0

Filip Matlák (AVFXHD, Bratislava)

Študent prvého ročníka magisterského stupňa vizuálnych efektov na FTF VŠMU v Bratislave.
Vyštudoval odbor animovaná tvorba na SUP Trenčín a následne získal Bc. titul v študijnom pláne vizuálne efekty na FTF VŠMU v Bratislave. Momentálne okrem štúdia a tvorby vizuálnych efektov pracuje ako 2D kompozitor 3D generalista v štúdiu PFX.
https://www.avfx.sk/pouzivatel/matlak-filip

Šimon Macháč (AVFXHD, Bratislava)

Študoval reklamnú tvorbu na strednej umeleckej škole v Trenčíne, neskôr získal Bc. titul na AVFX FTF VŠMU. Od roku 2018 pracuje ako nezávislý dizajnér, fotograf a grafik. Vo filmovom priemysle pracuje najmä s kompozitingom a color gradingom. Momentálne pracuje ako freelance artist pre rôzne slovenské aj zahraničné produkcie.
Portfólia
https://www.avfx.sk/pouzivatel/machac-simon
https://www.artstation.com/imonm9
https://www.instagram.com/moriturite_salutant/
Bakalársky projekt
https://www.avfx.sk/media/4940

Matúš Menke (AVFXHD, Bratislava)

Študent prvého ročníka magisterského stupňa vizuálnych efektov na FTF VŠMU v Bratislave.
Už od detstva má v obľube digitálne umenie, tvorbu ilustrácií a grafický dizajn, vďaka ktorým sa postupne dostal ku video tvorbe, filmu a tvorbe vizuálnych efektov. Vyštudoval odbor obrazová a zvuková technika na SPŠE Karola Adlera v Bratislave. Tu si posilnil svoje technické zručnosti v tvorbe audiovizuálneho obsahu a následne získal Bc. titul v študijnom pláne vizuálne efekty na FTF VŠMU v Bratislave. Momentálne sa okrem štúdia a tvorby vizuálnych efektov venuje najmä natáčaniu a postprodukcii reklamného obsahu.
https://www.avfx.sk/pouzivatel/menke-matus

Mari Gallet, (Howest University of Applied Sciences - Digital Arts and Entertainment, Belgicko)

Mari Gallet v súčasnosti dokončuje štúdium na Howest DAE v Belgicku po tom, čo spolu s Theoni Fotoglou niečo vyše 4 mesiacov pracovala na absolventskom projekte krátkeho filmu.
Mari vyrastala vo veľmi kreatívnej rodine v Belgicku, ktorá svoju lásku ku kresleniu pestovala už od útleho veku. Navštevovala tradičnú umeleckú strednú školu, kde sa naučila tradičné techniky. Neskôr pokračovala v štúdiu na Howest DAE. Teraz robí svoje prvé kroky ako koncepčný umelec v zábavnom priemysle.
https://www.therookies.co/u/MariGallet
https://www.artstation.com/marigallet

Theoni Fotoglou, (Howest University of Applied Sciences - Digital Arts and Entertainment, Belgicko)

Theoni Fotoglou v súčasnosti dokončuje štúdium na Howest DAE v Belgicku po tom, čo spolu s Mari Gallet niečo vyše 4 mesiacov pracovali na krátkom filme.
Theoni vyrastala v malom gréckom mestečku a snažila sa nájsť svoje miesto vo svojej rodnej krajine. Presťahovanie sa do Belgicka a štúdium na Howest DAE ju viedli k tomu, že sa zamilovala do 3D animačného a herného priemyslu. Pri štúdiu DAE našla veľa vášní, od dizajnu postáv až po rigging a vytváranie 3D postáv a nakoniec si zabezpečila stáž ako 3D umelkyňa, kde je nadšená, že sa bude ďalej učiť a rásť v tejto oblasti.
https://www.therookies.co/u/TheoniFotoglou
https://www.artstation.com/theonifotoglou

Sacha Deen (Howest University of Applied Sciences - Digital Arts and Entertainment, Belgicko)

Sacha v súčasnosti dokončuje štúdium vizuálnych efektov na Howest DAE v Belgicku.
Ako skladateľka sa špecializuje na integráciu CGI do natočených záberov, nahradenie pozadia pomocou kľúčovania a používanie sledovania na maľovanie a čistenie. Víkendy trávila ako hobby navštevovaním umeleckej školy. Nakoniec prešla zo štúdia chémie na kurz, ktorý jej umožnil byť kreatívnejší. V súčasnosti dokončuje stáž vo VC Studios, kde sa ponorí do všetkých rôznych aspektov skladania.
www.linkedin.com/in/sachadeen
https://sachadeen.artstation.com/ 

Dayell de Graaf (Howest University of Applied Sciences - Digital Arts and Entertainment,Belgicko)

Dayell de Graaf v súčasnosti dokončuje štúdium na Howest DAE v Belgicku po tom, čo spolu so Sachom Deenom niečo vyše 4 mesiacov pracoval na absolventskom projekte krátkeho filmu. Vďaka znalostiam z vedy a techniky Dayell zmenil smer a začal smerovať do kreatívnejšieho sveta vizuálnych efektov. V súčasnosti je na stáži v štúdiu Virtual Production a ponára sa do realtime možností Unreal Engine pre film a TV.
www.artstation.com/dayellcolin
linkedin.com/in/dayell-de-graaf

Afonso Cunha (Lusófona University, Lisbon, Portugalsko)

Vychádzajúc z navštevovania predchádzajúceho inžinierskeho bakalára, kvasiaci odpor z myšlienky nerobiť niečo, čo by naplnilo jeho budúce ja, ho podnietilo, aby sa pripojil k GameDevTecnico – študentskému klubu gamedev. Oživením dávno minulých umeleckých záujmov a prijatím gamedev ako teraz serióznej a životaschopnej kariéry sa neskôr zapísal ako študent na Universidade Lusófona’s Bachelor in Videogames. Teraz má novú a vylepšenú súpravu zručností, stále sa učí čo najviac o inom softvéri a médiách, no s večnou a mimoriadnou láskou k Pixelartu (najmä k dizajnu postáv a animácii) pre neho nemôže byť myšlienka pracovať zábavnejšia.

Henrique Monteiro (Lusófona University, Lisbon, Portugalsko)

Henrique Monteiro je v súčasnosti v polovici štúdia v programe bakalár videohier na Lisabonskej univerzite. Napriek tomu, že pôvodne uvažoval o kariére v oblasti histórie a vzdelávania, Henriqueho hlboká láska k videohrám ho nasmerovala iným smerom. Počas svojej akademickej cesty bol hlboko zapojený do skúmania rôznych oblastí vývoja hier, najmä so zameraním na herné umenie, herný dizajn a príbehy.

Júlia Costa (Lusófona University, Lisbon, Portugalsko)

Teraz dokončuje svoj prvý ročník na Universidade Lusófona's Bachelor in Videogames, naučila sa veľa nových zručností a získala skúsenosti s účasťou na rôznych herných jamoch so svojimi priateľmi. Je nadšená pre všetky aspekty vývoja hier, napriek tomu, že nemá všetky zručnosti, ktoré je ochotná naučiť sa a spolupracovať s ostatnými, aby dosiahla svoje ciele. Momentálne sa zameriava na učenie sa viac a viac o programovaní, konkrétnejšie o Unity/C#, a sama a s priateľmi vytvorila niekoľko malých projektov, ktoré môžete vidieť na jej itch.io
https://juhxx-x.itch.io

António Rodrigues (Lusófona University, Lisbon, Portugalsko)

Predtým sa zúčastnil dvoch kurzov informatiky, kde robil hry ako projekty pre obidva kurzy. Poháňaný silným nadšením pre hranie a programovanie, plný kreativity, ale bez umeleckých zručností, si vybral vývoj hier ako svoj kreatívnu budúcnosť. Teraz, v druhom ročníku Universidade Lusófona's Bachelor in Videogames, sa jeho vášeň zo dňa na deň posiluje stále viac a viac s vývojom hier.

Ricardo Louro (Lusófona University, Lisbon, Portugalsko)

Po tom, čo sa pôvodne zapísal na univerzitu na kurz žurnalistiky, rýchlo pochopil, že bude potrebovať kreatívnejšiu oblasť, v ktorej by mohol pracovať. Vychádzajúc z celoživotnej lásky k videohrám sa rozhodol zaradiť do bakalárskeho štúdia videohier na Universidade Lusofona's Bachelor, aby získal skúsenosti, ktoré ostatní môže tešiť. V súčasnosti navštevuje druhý ročník uvedeného kurzu, špecializuje sa na programovanie a tvorbu rôznych projektov na prehĺbenie svojich zručností.

José Reis (Lusófona University, Lisbon, Portugalsko)

José Reis, absolvent počítačových hier a programovacích zručností na Univerzite Lusófona v Lisabone, má vášeň pre programovanie a je vždy pripravený prijať nové výzvy. V CapyDigital pomohol vyvinúť niekoľko ocenených projektov, ako napríklad "Booby Trap" a "The Call". V súčasnosti pracuje na „Shades of Insanity“ a „Deep Blue Dive“.

Madalena Cagido (Lusófona University, Lisbon, Portugalsko)

Madalena, absolventka počítačových hier a programovacích zručností na Univerzite Lusófona v Lisabone, je všestranná 2D umelkyňa v CapyDigital, nezávislom štúdiu poháňanom ambíciami a kreativitou. S preukázanými výsledkami vo vývoji hier pracovala na rôznych projektoch od 2D po VR hry, pričom získala uznanie prostredníctvom nominácií na ocenenia a podporovaním partnerstiev s miestnymi spoločnosťami.

Tiago Berlin (Lusófona University, Lisbon, Portugalsko)

Tiago Berlim, absolvent počítačových hier a programovacích zručností na Univerzite Lusófona v Lisabone, je skúseným 3D umelcom v CapyDigital. S odbornými znalosťami v oblasti modelovania, textúrovania a animácie. Má praktické skúsenosti s Unity Game Engine a vyniká v modelovaní objektov, prostredia, osvetlenia a postáv. Svojou povahou úzko spolupracuje s ostatnými oddeleniami, ako je programovanie a dizajn, aby sa zabezpečila konzistentnosť a kvalita medzi hrami. S niekoľkými online projektmi, ako sú „Towers Call“, „Booby Trap“, „Alterpoint“ a „CyberBreak“. V súčasnosti sa zameriava na „Shades of Insanity“ a „Deep Blue Dive“.

ABSTRAKT

Tobias Frühmorgen (Nemecko) - Machine Acts–spoločné písanie scenára s GPT-4

„Machine Acts – Collaborative Screenplay Writing with GPT-4“ umelecký výskumný projekt v rámci FilmEU European University, ktorý skúma umelecký vplyv metodológií Deep Learning na audiovizuálny priemysel, najmä GPT-4, s cieľom vytvoriť „uspokojivý“ výstup vo forme scenára ľudských rozprávačov a AI. Aká však bude úloha každého hráča? Zatiaľ čo výsledky vyzerajú na prvý pohľad pôsobivo na estetickej úrovni, vynára sa otázka: Dokáže stroj skutočne produkovať viac ako len „štatistické vzory“ (Marcus, 2022) alebo pôsobiť ako „stochastické papagáje“ (Bender, 2021), ale vytvárať zmysluplné príbehy? Keďže „dostatočne pokročilá mimika je prakticky nerozoznateľná od inteligentného správania“ (Millière 2023), vynára sa zaujímavá otázka: Prečo by sme mali dôverovať strojom na rozprávanie ľudských príbehov, keď takejto entite chýba telesná forma, zmyslové skúsenosti ako čuch a iné osobné skúsenosti života, vzhľadom na to, že jeho učenie sa trénuje iba na textoch?

Víctor Manuel Navarro Remesal (Španielsko) – Videohry ako animácia: Koncepčné prístupy k animácii.

Videohry sú hybridným médiom, ktoré možno študovať z mnohých strán. Majú smiešne, strojové a naratívne stránky (Mukherjee, 2015), ktoré môžu byť pri analýze hry niekedy v rozpore. Existuje však aj iná stránka, ktorá sa často prehliada: videohry sú tiež animované diela. Náš prvý kontakt s nimi je ako hrateľný obraz, realita, ktorá je pevne začlenená do vizuálnej kultúry, a tým, že ho neštudujeme ako také, prerušujeme niektoré veľmi potrebné väzby. Aj keď obsahujú takzvané „živé akčné“ zábery zachytené skutočnými hercami a skutočnými lokáciami, ich reprezentačné a expresívne schopnosti patria do sféry animácie. Nejde len o technické pozorovanie s dôsledkami len pre animátorov: hry vďaka tomu patria do animatického aparátu, ktorý skúmali Cholodenko (2007) a Levitta (2018), aparátu s vlastnou formálnou štruktúrou, (an)ontológiou a dopadom na naše vzťahy s vizuálnymi médiami. Má to aj ďalšie dopady na rôznych úrovniach. Táto prezentácia ich rozoberá na troch frontoch: 1) história a genealógie, 2) priemysel a intermediálnosť a 3) hráčske skúsenosti.

Wilson Rodrigues De Almeida (Portugalsko) - Out of Line – proces návrhu puzzle

Prejsť od nápadu k realizácii je cesta, po ktorej musíme kráčať všetci pri vývoji čohokoľvek kreatívneho.
Počas vývoja videohier by sme sa mali snažiť, aby bola táto cesta jasnejšia, kratšia a zábavnejšia, čím sa výrazne zvýši počet možných iterácií, ktoré je váš tím schopný dosiahnuť. To sa zvyčajne premieta do lepších hier.
Pri vývoji Out of Line som ako herný dizajnér potreboval efektívny proces, ktorý by nám a tímu pomohol prejsť od voľnej mechaniky k skutočne hrateľným úrovniam v čo najkratšom čase.
Z tejto potreby som vytvoril 7-krokový proces návrhu, ktorý bol použitý počas výroby hry:
Krok 1 – Definovanie základných hodnôt
Krok 2 – Vytvorenie rámca
Krok 3 – Mechanický prieskum
Krok 4 – Načrtnutie hádanky a interakcie
Krok 5 – Od konceptu k hrateľnosti
Krok 6 – Integrácia na úrovni
Krok 7 – Playtest
Každý krok podrobne preskúmame, ako funguje, prečo je potrebný a čo je najdôležitejšie, kontext, v ktorom bol aplikovaný. Je to proces, ktorý nám môže byť užitočný. Ide o to, ako zostať v pohodlí a nepretržite prispôsobiteľný neustále sa meniacemu toku procesu vývoja hry.

Nikoleta Wood (Anglicko) – Ekonomika VFX: Od konceptu až po dodanie.

V tejto prezentácii sa ponoríme sa do finančných zložitostí výroby VFX, kde preskúmame cestu od konceptu k dodaniu zákazníkovi. Zdôraznením kľúčovej úlohy efektívneho finančného riadenia sa prednáška orientuje v predprodukčných výzvach, dynamike produkčnej fázy a postprodukčných úvahách. Od dôležitosti presného rozpočtovania a riadenia tímu až po optimalizáciu pracovného toku. Odhalíme niektoré kľúčové faktory nevyhnutné na zabezpečenie úspešného dodania projektu – včas, aj v rámci rozpočtových obmedzení. Prebehne dialóg, zaoberajúci sa nuansami riadenia očakávaní klientov a zdôrazňovaním nevyvrátiteľného spojenia medzi ekonomikou a dosahovaním excelentnosti VFX.

Pieter Van Houte (Belgicko/Kanada)28 rokov neskôr. Prehľad kariéry od tradičných animačných štúdií po vizuálne efekty a to, čo sa práve deje v tejto oblasti s decentralizovanejšou prácou a potenciálnymi prerušeniami AI.

Táto prednáška, obohatená vizuálmi a osobnými príbehmi, skúma život umelca, ktorý sa pohybuje v dynamickom teréne kreativity. Podelím sa o moju cestu od štúdia tradičnej animácie v minulom storočí po založenie štúdia vizuálnych efektov v postpandemickej ére, takmer po tridsiatich rokoch, a dôvody, ktoré k tomu viedli.
Budeme diskutovať o troch kľúčových výzvach, ktorým dnes čelí priemysel vizuálnych efektov, a o tom, ako ich môžeme prekonať, aby sme prosperovali:
- decentralizácia tvorivej pracovnej sily,
- rýchly a prevratný pokrok v oblasti AI/ML,
- model práce z domu a kľúčová úloha zdieľania znalostí.

Marian Ferko (AVFXHD, Bratislava) - Organizovanie životných a pracovných povinností.

Súčasná digitálna produkcia obsahovo bohatších diel si vyžaduje spoluprácu mnohých členov výrobného teamu. Koordinácia práce a starostlivé plánovanie je mnohokrát základom k rýchlej a bezproblémovej tvorbe. Obzvlášť pri výrobe digitálnych hier sú výrobné procesy starostlivo synchronizované. Výsledné dielo obsahuje tisíce assetov, ktoré sú medzi sebou navzájom previazané a ich postup výroby a následná funkčnosť podlieha starostlivému plánovaniu. Pri vysokom počte úloh je potrebné pri plánovaní používať vhodné nástroje, ktoré je možné využívať aj v osobnom živote. Predstavíme stručný prehľad profesionálnych, ale aj neštandardných nástrojov.

Filip Matlák (AVFXHD, Bratislava) - Tvorba CG postáv.

Tvorba CG ľudských podstáv predstavuje v súčasnej dobe neodmysliteľnú súčasť filmov. Na ich vytvorenie je potrebná určitá skúsenosť, primeraná umelecká prax v danom odbore. Tá je dlhodobá a každý na nej pracuje pomerne veľa rokov a zlepšuje sa od projektu k projektu. Existuje však aj technická časť tejto práce, bez ktorej by tento proces nebol možný. Vďaka nej si môže každý, kto ma záujem, v tejto oblasti ozrejmiť alebo obohatiť svoje skúsenosti o také postupy, ktoré je nutné vykonať k požadovanému výsledku. Táto prezentácia sa zameriava na spôsoby tvorby 3D CG postavy bez výraznej skúsenosti a predstavuje dostupné nástroje. Okrem toho prezentuje aj následnú postprodukciu ako pridať k 2D výstupu finálne úpravy, aby bol výsledok čo najpresvedčivejší.

Šimon Macháč (AVFXHD, Bratislava) Tvorba enviromentu.

Tvorba environmentu vo filme alebo hrách je len málo kedy dávaná do popredia a často je podceňovaná. Pritom environment je jednou z kľúčových častí, ktorá vo filme a hrách je rovnako dôležitá ako príbeh sám. Priestor obklopujúci našich hrdinov a postavy dokáže vyrozprávať príbehy často aj bez zbytočných motívov a hráčov nasmerovať aj bez jediného navigačného bodu. Ako je toto možné a aké sú spôsoby. ktorými to môžeme dosiahnuť?

Matúš Menke (AVFXHD, Bratislava) - VFX sa dá robiť aj „bez peňazí“. Ako začať zdarma.

Vizuálne efekty (VFX) predstavujú v dnešnej dobe neodmysliteľnú súčasť filmov a reklám, no ich vytvorenie často vyžaduje vysoké náklady na špičkový softvér, výkonný hardvér, ako aj veľa času talentovaných umelcov. Existuje množstvo lacných alebo dokonca bezplatných alternatív k tradičným nástrojom, vďaka ktorým sa vizuálnym efektom vie venovať aj človek, ktorý nemá prístup ku profesionálnemu softvéru, či drahému hardvéru. Táto prezentácia sa zameriava na spôsoby tvorby VFX bez výrazného finančného vstupu a predstavuje dostupné nástroje a softvér pre začiatočníkov. Okrem toho prezentuje aj alternatívne nástroje a  technológie umelej inteligencie, ktoré môžu urýchliť a zjednodušiť proces tvorby vizuálnych efektov.

Mari GalletTheoni Fotoglou (Howest University of Applied Sciences, Belgicko) - Stvorenie obra.

Do výroby animovaného filmu vstupuje veľa faktorov: plánovanie, preprodukcia, technické riešenia. Starostlivé umelecké smerovanie sú životne dôležité súčasti procesu, ktorý si vyžaduje oddaný tím dávajúci do toho všetko. Táto prezentácia dokumentuje celú tvorbu absolventského krátkeho filmu, vrátane mnohých prekážok a víťazstiev, ktorými tím prešiel. Vydáme sa na cestu 6 študentov, ktorí za menej ako pol roka vytvoria kompletný krátky CGI koncept, od prvotných konceptov až po finálny tvar.

Dayell de Graaf, Sacha Deen (Howest University of Applied Sciences, Belgium) - Behind AMBER: Creating Designs, Unreal Workflow and Team Dynamics 

Náš tím pracoval 12 týždňov na vytvorení úplného klipu na uvedenie produktu CG s názvom „AMBER Inspire B3 Pro“. V našej prezentácii sa zameriame na kľúčové zložky nášho projektu AMBER. Pri pohľade na tvorbu konceptov a návrhov, na výhody a nevýhody používania Unreal Engine na vykresľovanie a na spôsoby, ktorými nám angažovaný tím umožnil dosiahnuť ciele projektu.

Link info na stránke FilmEU+

Program IVGC 2024

Onlajn

Live 360° streamed presentations from the IVGC 2024, International conference on April 18, 2024, the 1st day

Live 360° streamed presentations from the IVGC 2024, International conference on April 19, 2024, the 2nd day