IVGC Bratislava 2026 - Premeny vizuálnych efektov VII
IVGC je dvojdňová medzinárodná konferencia, ktorú každoročne v apríli organizuje Ateliér vizuálnych efektov a herného dizajnu Filmovej a televíznej fakulty Akadémie múzických umení v Bratislave. Je to 13. pokračovanie aktivít AVFX v oblasti hľadania možností rozvoja vizuálnych efektov a 7. pokračovanie, ktoré sa snaží o medzinárodnú úroveň interpretovaných vedeckých poznatkov vo VFX a GD. Prebieha súčasne ako osobné a dištančné stretnutie študentov prostredníctvom videokonferenčného pripojenia s využitím programu MS TEAMS.
13. ročník IVGC sa konal 16. – 17. apríla 2026.
Konferencia je určená predovšetkým pre študentov študijných programov VFX a HD na školách pôsobiacich v Európe, ale aj pre externých amatérskych alebo profesionálnych záujemcov v domácom aj medzinárodnom kontexte.
Dorozumievacím jazykom je angličtina.
Úlohou je predstaviť účastníkov, vytvoriť príležitosti pre budúcu spoluprácu a informovať nielen účastníkov, ale aj prípadných záujemcov o súčasnej úrovni VFX a HD v Európe.
Konferenčné podujatie je zamerané na medzinárodnú spoluprácu medzi združením FilmEU+ 8 európskych univerzít. IVGC je aj súčasťou projektu Widening Innovation Research Scope in FilmEU.

Prezentácie sú nahrávané v programe TEAMS a konferencia je vysielaná naživo na YouTube kanáli.
Po zostrihaní sú jednotlivé video príspevky zdieľané prostredníctvom WEB stránok: www.avfx.sk a prostredníctvom webových stránok zúčastnených zahraničných škôl. Prezentácie sú dostupné širokej odbornej verejnosti.
Konferenciu dopĺňa tvorba elektronického písomného dokumentu, Zborníka IVGC 2026, ktorý je písomným vizuálnym záznamom jednotlivých prezentácií z oboch konferenčných dní. Zborník obsahuje aj príspevky, ktoré neboli prezentované na videokonferenčných prezentáciách, ale sú dôležitým pohľadom na profesionálne a pedagogické prostredie VFX a HD vo svete.
Zastúpené krajiny: Slovensko, Česká republika, Slovinsko, Azerbajdžan, Peru, Francúzsko, Ukrajina, Čína, Nemecko, Írsko, Pakistan, Singapur, Rusko, Portugalsko, Nový Zéland, Poľsko, Spojené kráľovstvo, Švédsko, Dánsko, Španielsko, Spojené štáty...
Program: 1. DEŇ
| 9:00 | 9:15 | Ľudovít Labík, Filipe Luz - Introduction of International VFX and GD Conference, Day 1 |
| 9:15 | 9:35 | Jozef Fruni, student of VFX, FTF VŠMU, Slovakia. The process of gradual improvement of a 3D mesh - Proces postupného vylepšovania 3D siete |
| 9:35 | 9:55 | Jeroným Spáčil, student of GD, FTF VŠMU, Czech republic. Integration of Historical Fencing into Videogame Combat Systems - Integrácia historického šermu do bojových systémov videohier |
| 9:55 | 10:15 | Lukáš Kasák, student of VFX, FTF VŠMU, Slovakia. Efficient workflow in the AI era: From script to final post-production - Efektívny pracovný postup v ére umelej inteligencie: Od scenára až po finálnu postprodukciu |
| 10:15 | 10:35 | Dana Sleziaková, student of GD, FTF VŠMU, Slovakia. Integration of Historical Fencing into Videogame Combat Systems - Integrácia historického šermu do bojových systémov videohier |
| 10:35 | 10:55 | Miroslav Benjamin Ujmiak, student of VFX, FTF VŠMU, Slovakia. Joy of creation - Radosť z tvorenia |
| 10:55 | 11:15 | Nikola Pangelová, student of GD, FTF VŠMU, Slovakia. Animation for Film vs Animation for Games: A Comparative Overview - Animácia pre film vs. animácia pre hry: Porovnávací prehľad |
| 11:15 | 11:35 | Refreshments |
| 11:35 | 11:55 | Michal Kožák, student of VFX, FTF VŠMU, Slovakia. The process of creating visual effects in a feature film - Proces tvorby vizuálnych efektov v celovečernom filme |
| 11:55 | 12:15 | Vojtěch Novotný, student of GD, FTF VŠMU, Czech republic. Depicting Mental Disorders in Games - Zobrazovanie duševných porúch v hrách |
| 12:15 | 12:35 | Patrik Klučár, student of VFX, FTF VŠMU, Slovakia. The Effective VFX Artist: Balancing Speed, Learning, and Sanity - Efektívny VFX tvorca: Vyváženie rýchlosti, učenia a zdravého rozumu |
| 12:35 | 12:55 | Tomáš Kubeček, PhD. student, FMK UTB Zlin, Czech republic. Hero´s Yourney - Cesta hrdinu |
| 12:55 | 13:15 | Lev Brlec, CG Centrum, Slovenia. Developing My First Character at CG Spectrum - Vývoj mojej prvej postavy v CG Spectrum |
| 13:15 | 14:15 | Refreshments |
| 14:15 | 14:35 | Aghababa Baghirov, Student of REPLAY Master in Game Design, Azerbaijan. Optimalization tools - Nástroje pre optimalizáciu |
| 14:35 | 15:15 | Students of REPLAY Master in Game Design: Nathaly Kalantar, Peru; Néd Richard, France; Anastasiia Pershyna, Ukraine; Sirui Dong, China Plug n'Panic: an Alt. Ctrl Game developed at REPLAY - Plug n'Panic: hra s Alt. Ctrl vyvinutá v REPLAY |
| 15:15 | 15:45 | Students of REPLAY Master in Game Design: Pauline Scherer, Germany, Conor Mulgrew, Ireland, Murtaza Imran, Pakistan, Lucia Tang Ya, Singapore, Yulia Krasova, Russia Nobody - Game developed at REPLAY - Nikto, hra vyvinutá v REPLAY |
| 15:45 | 16:05 | Filipe Gonçalves, Gonçalo Nascimento, Pedro Sequeiros, 2nd year Students of Videogames, Lusófona University, Portugal A Tough Act To Follow - Ťažký zákon, ktorý treba dodržať Diogo Fonseca, Miguel Filipe, Rafael Canhoto, 2nd year Students of Videogames, Lusófona University, Portugal Comically Safe NUKES! - Komicky bezpečné atómové zbrane! |
| 16:05 | 16:15 | Ľudovít Labík, Filipe Luz, špeciálny hosť: Benedikt Salzbrunn - Closing remarks and Evaluation of the IVGC, Day 1 |
Program: 2. DEŇ
| 9:00 | 9:15 | Ľudovít Labík, Filipe Luz - Introduction of International VFX and GD Conference, Day 2 |
| 9:15 | 9:45 | Branislav Pavlovič, Head of graphics in the creative department,Television Marquise (Markíza), Slovakia |
| 9:45 | 10:15 | Tomáš Kozlík, Weta FX (Weta Digital), New Zealand, Slovakia Technical Animation in Games and VFX - Technická animácia v hrách a VFX |
| 10:15 | 10:45 | Robert Butkiewicz, Senior Level Designer, Fool’s Theory, Poland Architectural Necromancy-How The Thaumaturge Brought a Razed City to Life - Architektonická nekromancia-Ako taumaturg vdýchol život zničenému mestu |
| 10:45 | 11:15 | Adolfo Ponte, profesor na CIFP EIS, Španielsko Laura Pazienzia, koordinátorka produkcie v Pedralonga Estudios, vedúca Coruña Immersive Studio, Španielsko Predstavujeme CIFP Imaxe e Son de A Coruña (CIFP EIS), filozofiu a výsledky v oblasti VFX a GD. |
| 11:15 | 11:45 | Adolfo Ponte, Professor at CIFP EIS, Laura Pazienzia, Production Coordinator at Pedralonga Estudios, Head of Coruña Immersive Studio, Spain Introducing CIFP Imaxe e Son de A Coruña (CIFP EIS), philosophy, and results in the field of VFX and GD - Predstavujeme CIFP Imaxe e Son de A Coruña (CIFP EIS), filozofiu a výsledky v oblasti VFX a GD |
| 11:45 | 12:15 | Anthony Lewis Brooks, Professor Emeritus na Department of Architecture, Design and Media Technology, The Technical Faculty of IT and Design, Aalborg University, United Kingdom, Sweden, Denmark My history and perspectives on Visual Effects and Game Design aligned to Industry, Science, and Education - Moje skúsenosti a pohľady na vizuálne efekty a herný dizajn prepojené s priemyslom, vedou a vzdelávaním. |
| 12:15 | 12:45 | Pablo Garcia, profesor na School of the Art Institute of Chicago, USA A Brief History of Drawing Machines - Stručná história kresliacich strojov |
| 12:45 | 13:00 | Ľudovít Labík, Filipe Luz - Closing remarks and Evaluation of the IVGC, Day 2 |
| 13:00 | 14:00 | Refreshments |
| 14:00 | 16:00 | Filipe Luz - Workshop to introduce Game Design and international projects at Lusófona (private) University in Portugal |
Študenti a profesionáli prezentujúci svoje témy
BIO
Anthony Lewis Brooks (Aalborg University, Sojené kráľovstvo, Švédsko, Dánsko)
Významný a emeritný profesor, ktorého profil sa nachádza na pomedzí inžinierstva, umenia, prírodných vied, technológií a humanitných vied. Je vynálezcom, vizionárskym konzultantom, akademickým výskumníkom a medzinárodným rečníkom.
Ako prvý skúmal interaktívne digitálne multimédiá na mieru (zvuk a zvukové efekty, vizuálne a video efekty, videohry a robotiku), a to klinicky aj neklinicky, v oblasti zdravotnej starostlivosti, blahobytu a (rehabilitácie) a kde použil svoje pôvodné technológie viacrozmerného neviditeľného snímacieho rozhrania. Bol tiež medzi prvými, ktorí v týchto výskumných kontextoch použili umelú realitu, virtuálnu realitu a biofeedback/BCI.
Je vedúcim predstaviteľom každoročnej konferencie a komunity ArtsIT od roku 2009, keď ju založil v rámci Európskej aliancie pre inovácie (EAI – najväčšia otvorená spoločnosť IKT na svete).
Medzi hlavné prednášky (takmer 100) patria v sídle OSN v New Yorku, v sídle IBM v Armonku a v sídle EÚ spoločnosti Xerox v Grenobli. Jeho príspevky naprieč disciplínami sa považujú za avantgardné a priekopnícke. Brooksov výskum viedol k projektom financovaným Európskou komisiou a dánskou vládou v hodnote niekoľkých miliónov eur a viedol k vzniku priemyselných startupov, patentov a komerčných produktov, novému univerzitnému vzdelávaniu a národným/medzinárodným oceneniam za výskum. Profesionálne vyvinutý výskumný protokol je katalyzátorom práce spolu s vyvinutým intervenčným modelom. Počet publikácií presahuje 260, vrátane 22 kníh.
ORCID profile
Pablo Garcia, (profesor, School of the Art Institute of Chicago, SAIC, USA)
Jeho kreatívna prax založená na výskume skúma a pretvára historické umelecké procesy pre publikum 21. storočia. Jeho práca skúma prienik zabudnutých analógových metód a špičkových digitálnych technológií a vzdáva hold storočiam spolupráce človeka a stroja v umení a dizajne. Prostredníctvom multidisciplinárneho prístupu skúma vzťahy medzi umením a technológiou naprieč inštaláciami špecifickými pre dané miesto, strojovo asistovanými kresbami, kinetickými sochami, optickými ilúziami, špekulatívnymi architektúrami a originálnymi vedeckými prácami.
Od roku 2013 komerčne produkuje NeoLucidu, modernú reinterpretáciu camery lucida. Zariadenie, pôvodne navrhnuté ako mediálno-archeologický výskumný projekt, sa teraz nachádza v zbierkach medzinárodných inštitúcií, ako sú Americká filozofická spoločnosť, Yale Center for British Art, Múzeum vedy (Londýn), Polytechnické múzeum (Moskva) a Musée d'Art et d’Histoire (Ženeva).
Garcia vyučoval na Carnegie Mellon University, University of Michigan, Parsons The New School for Design a bol hosťujúcim akademikom na University of Cambridge. Dvakrát získal Fulbrightov štipendium a jeho rozsiahly výskum 600 rokov kresliacich strojov, zdokumentovaný na DrawingMachines.org, je podporovaný Národnou nadáciou pre humanitné vedy. Garcia má tituly z architektúry z Cornellovej univerzity a Princetonskej univerzity.
Christy Dena, spisovateľka, herná dizajnérka a vedkyňa, Australia
Medzinárodne známa pre svoju priekopnícku prácu v oblasti transmediálneho rozprávania príbehov a multimediálneho naratívneho dizajnu. Je držiteľkou doktorátu z Univerzity v Sydney a je uznávaná ako jedna z prvých teoretičiek, ktoré definovali a formalizovali koncepty ako transmediálne fikcie a multiplatformová naratívna prax. Dena vedie kreatívne štúdio Universe Creation 101 a vyvinula ocenené interaktívne diela vrátane uznávaného digitálneho naratívu AUTHENTIC IN ALL CALS. Pôsobila ako rezidenčná digitálna spisovateľka pre Austrálsku radu pre umenie a prispieva k vyššiemu vzdelávaniu ako vedúca programu a lektorka v kreatívnych odvetviach. Jej profesionálna spolupráca zahŕňa organizácie ako Cisco, Nokia a Australian Broadcasting Corporation. Dena je členkou Medzinárodnej akadémie televíznych umení a vied a často prezentuje svoj výskum a kreatívnu prácu na medzinárodných festivaloch a konferenciách, kde je uznávaná za pokrok v teórii a praxi multimodálneho a participatívneho rozprávania príbehov.
https://en.wikipedia.org/wiki/Christy_Dena?utm_source=copilot.com
Espen J. Aarseth, (riadny profesor a vedúci Centra pre výskum počítačových hier na IT univerzite v Kodani, Nórsko, Dánsko)
Hlavný riešiteľ grantu ERC Advance vo výške 2 milióny eur pre projekt Making Sense of Games. Aarseth je tiež šéfredaktorom časopisu Game Studies, najstaršieho recenzovaného časopisu v oblasti štúdia hier, a členom poradného výboru časopisu G|A|M|E, časopis komparatívnej analýzy videohier. Aarsethove diela zahŕňajú prelomovú knihu Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (Johns Hopkins UP 1997), ktorá bola pôvodne jeho dizertačnou prácou. Kybertext sa zameriava na mechanickú organizáciu textov tým, že médium umiestňuje ako kľúčovú súčasť literárnej výmeny. Kniha predstavuje koncept ergodickej literatúry, čo je text, ktorý vyžaduje netriviálne úsilie na preštudovanie. Kniha tiež obsahuje známu (predludologickú) teóriu "typológia kybertextu", ktorá umožňuje klasifikovať ergodické texty podľa ich funkčných kvalít. (V Aarsethovej neskoršej práci so Solveig Smedstad & Lise Sunnanå sa táto typológia kybertextu mení na "viacrozmernú typológiu hier".)
https://en.wikipedia.org/wiki/Espen_Aarseth
https://scholars.cityu.edu.hk/en/persons/eaarseth/
https://www.scm.cityu.edu.hk/en/people/aarseth-espen
https://scholars.cityu.edu.hk/en/persons/eaarseth/
Anders Drachen, (profesor, vedúci oddelenia, University of Southern Denmark, čestný profesor, University of York, Dánsko, Spojené kráľovstvo)
(narodený 1976) je profesor na Maersk McKinney Moeller Institute na University of Southern Denmark, riaditeľ SDU Metaverse Lab. Je bývalým spoluriaditeľom Digital Creativity Labs, významného britského výskumného centra pre hry a interaktívne médiá, a pôsobil ako hlavná priemyselná spojka pre IGGI Centre for Doctoral Training. Je hlavným analytikom projektu UKRI Weavr a spoluriaditeľom Arena Research Cluster zameraného na inovácie v športe a esporte. Je uznávaný ako jeden z najvplyvnejších odborníkov na business intelligence v kreatívnych odvetviach, s viac ako 170 publikáciami v oblasti hernej analytiky a výskumu používateľov hier. Ako interdisciplinárny dátový vedec jeho práca zahŕňa správanie používateľov, UX, big data, strojové učenie, HCI, vizualizáciu dát a digitálnu transformáciu. Je autorom troch kľúčových kníh: Game Analytics, Games User Research a Game Data Science.
Jeho výskum bol prezentovaný v médiách ako Wired, Forbes a New York Post a získal viacero ocenení, vrátane šiestich ocenení za najlepší článok. Je aktívnym členom viacerých medzinárodných odborných skupín (IGDA, Turing Institute SIG) a prispel k organizácii konferencií a vedeniu medzinárodných výskumných projektov. Žil a pracoval na štyroch kontinentoch a je najmladším Dánom, ktorý kedy vydal kuchársku knihu venovanú zmrzline.
https://orcid.org/0000-0002-1002-0414
https://portal.findresearcher.sdu.dk/da/persons/anders-drachen/
Robert Butkiewicz, (senior Level Designer, Fool’s Theory, Poland)
Level dizajnér s takmer 8-ročnými skúsenosťami vo videohernom priemysle. V súčasnosti pracuje vo Fool's Theory ako senior level dizajnér a počas svojej kariéry prispel k projektom ako The Wizards: Dark Times; The Thaumaturge; Silent Hill 2 Remake a The Witcher Remake. Okrem toho sa venuje aj vysokoškolskému vzdelávaniu, absolvoval program dizajnu videohier na Fakulte humanitných vied Sliezskej univerzity, kde od roku 2022 vyučuje level dizajn. Jeho hlavnou filozofiou je, že táto disciplína je v prvom rade tréningom v ovplyvňovaní ľudskej psychológie a správania prostredníctvom priestoru.
Tomáš Kozlík, (Weta FX, Weta Digital, Nový Zéland, Slovensko)
CG animátor sa špecializoval na strih animácií technikou motion capture. Študoval klasickú animáciu na Univerzite Tomáša Baťu v Zlíne a 3D počítačovú animáciu prostredníctvom online školy Animation Mentor. Jeho kariéra začala vo videohrách, kde pracoval na hrách Mafia III, Kingdom Come: Deliverance, Quantum Break a Red Dead Redemption 2.
Potom zmenil odvetvie a pracoval vo VFX v spoločnosti WetaFX. Jeho animácie nájdete okrem iného vo filmoch Alita: Battle Angel, Avengers: Endgame, Kingdom of the Planet of the Apes alebo Avatar 2 a 3. Teraz pracuje ako animačný režisér v spoločnosti Plan A Collective, kde spája svoju vášeň pre animáciu s technickými znalosťami.
Filipe Soares Branco da Costa Luz, (Lusófona University, Portugalsko)
Je Associate Professor na Universidade Lusófona v Lisabone, kde pôsobí na School of Communication, Architecture, Arts and Information Technologies. Je držiteľom PhD v komunikačných vedách z New University of Lisbon a dlhodobo sa venuje výučbe digitálnej postprodukcie pre film, televíziu, hry a animáciu. Aktuálne je riaditeľom Erasmus Mundus Joint Master Degree – REPLAY, riaditeľom MSc programu Game Design and Playable Media a vedie aj bakalársky program Videogames. Zároveň pôsobí ako vice‑riaditeľ Communication Design BA a je členom vedenia výskumnej jednotky HEI‑Lab – Digital Human Environment Interface Labs. Je aktívnym výskumníkom v laboratóriách MovLab a HEI‑Lab, kde pracuje s technológiami ako motion capture, VR, alternatívne ovládače či stereoskopická fotografia. Pôsobí aj ako externý hodnotiteľ doktorandského programu Performative and Media‑based Practices na Stockholm University of Arts. Je hlavným riešiteľom a spolu‑riešiteľom viacerých medzinárodných projektov, vrátane RE_PLAY, EPIC‑WE či GameIn.
Ľudovít Labík , (Prof. Mgr. ArtD. vedúci Ateliéru vizuálnych efektov a herného dizajnu na Filmovej a televíznej fakulte VŠMU v Bratislave, Slovensko)
Pedagogicky pôsobí na fakulte od roku 1986 a patrí medzi jej najvýznamnejšie osobnosti. Je zakladateľom Ateliéru AVFX (2011), zakladateľom Ateliéru herného dizajnu (2019), spoluzakladateľom Katedry strihovej skladby (1995), autorom prvej filmovej digitálnej strižne na Slovensku (1986), zakladateľom WEB stránky FTF VŠMU (2005).
Počas šestnástich rokov vyučoval na FMK Univerzity Tomáša Baťu v Zlíne, Česká republika, prednášal na Filmovej škole v Katoviciach v Poľsku. Je členom akreditačnej komisie na Akadémii umení v Banskej Bystrici.
Je autorom a realizátorom Letnej školy filmového jazyka, ktorá má za sebou už 20 ročníkov, Ďalšieho vzdelávania filmového jazyka a dlhodobo pôsobí ako školiteľ doktorandov v oblastiach vizuálnych efektov, herného dizajnu, strihovej skladby a dramaturgie.
Je hlavným organizátorom a editorom medzinárodnej konferencie IVGC – International Visual Effects and Game Design Conference, ktorú vedie od roku 2013. Je aktívnym členom odborných komisií, porôt, vrátane CILECT Developing Technologies Standing Committee.
Ako pedagóg a odborník sa podieľal na stovkách študentských filmov a na desiatkach profesionálnych projektov. Strihovo a dramaturgicky spolupracoval na filmoch ako Alaska Kid, Wolves, Únos, Smečka, Hore je nebo, v doline som ja... Je autorom viacerých odborných publikácií, vrátane monografie Dramaturgia strihovej skladby (2013). Jeho práca zahŕňa aj rozsiahlu tvorbu videomappingov pre Bielu noc, Bibianu a ďalšie kultúrne podujatia. Je považovaný za jednu z kľúčových osobností, ktoré formujú moderné vzdelávanie v oblasti vizuálnych efektov, herného dizajnu a filmovej dramaturgie na Slovensku.
Tomáš Kubeček (FMK UTB Zlín, Česká republika)
Naratívny a herný dizajnér, ktorý v súčasnosti pracuje na svojej dizertačnej práci zameranej na transpozíciu dramaturgických teórií z audiovizuálneho umenia do vývoja hier. Po magisterskom štúdiu filmovej réžie a scenáristiky na UTB v Zlíne jeho skúsenosti siahajú od písania a navrhovania videohier, tvorby dokumentárnych filmov, dramaturgie až po písanie animovaných seriálov a krátkych filmov.
Lev Brlec (CG Spectrum, Slovinsko)
Lev je študentom prvého ročníka bakalárskeho programu Animácia a VFX na CG Spectrum, ktorý získava štipendium. Zameriava sa na učenie sa zručností pre tvorbu postáv a rekvizít optimalizovaných pre vykresľovanie v reálnom čase pri zachovaní vizuálnej kvality.
Od útleho veku ho fascinovali 3D vizuály v médiách a začal skúmať 3D prostredníctvom 3D tlače a navrhovania modelov v CAD softvéri. Postupne sa z toho vyvinul širší záujem o vývoj hier a 3D umenie.
Počas štúdia si rozvíjal zručnosti v oblasti sochárstva, textúrovania a vykresľovania v reálnom čase pomocou nástrojov ako Maya, ZBrush, Substance Painter a Unreal Engine.
https://www.artstation.com/lev_brlec
Aghababa Baghirov, študent REPLAY Master v hernom dizajne, Azerbajdžan
Nathaly Setareh Kalantar Cuellar, študentka REPLAY Master v hernom dizajne, Peru
Nathaly je vývojárka hier a pedagogička s titulom Cum Laude v odbore komunikácia. Spoluzaložila Inmerxia, štúdio zamerané na digitálne produkty založené na XR, a aktívne podporuje priemyselné iniciatívy prostredníctvom CVA Perú, vrátane Peru Game Show a Patrimonio Game Jam s Ministerstvom kultúry. Zúčastnila sa viac ako 15 game jamov a získala ocenenia ako New Face of Tech 2024 a InnovateHERs of Gameplay 2025. Jej práca skúma prienik medzi videohrami a vzdelávaním, so silným dôrazom na demokratizáciu prístupu k poznatkom o hernom dizajne.
Néd Nicolas Richard, študent REPLAY Master in Game Design, Francúzsko
S praxou video editora vo Francúzsku a viac ako 200 publikovanými videami sa Néd neskôr presunul do kariéry vývojára hier vo Fínsku. Počas bakalárskeho štúdia Media & Arts so zameraním na interaktívne médiá si zdokonaľoval zručnosti v hernom dizajne, projektovom manažmente, 3D modelovaní, UX/UI a programovaní, až sa nakoniec stal hlavným herným dizajnérom a producentom. Počas štúdia vyvinul niekoľko hier, vrátane projektov pre klientov a pôsobil ako hlavný herný dizajnér v indie štúdiu, a teraz založil vlastné indie herné štúdio. Jeho cieľom je vytvárať pútavé, malé zážitky, ktoré si môžu užiť všetci.
Anastasiia Pershyna, študentka REPLAY Master v hernom dizajne, Ukrajina
Softvérový inžinier a umelec z Ukrajiny. Moje koníčky zahŕňajú pozorovanie vtákov (najmä kačice), beh a opätovné čítanie série Zaklínač. Moja láska k videohrám začala už v ranom detstve a ovplyvnila môj život aj kariérnu cestu. Verím, že nakoniec by hry mali mať význam. Mali by posúvať hranice, nútiť nás premýšľať a nejako nás zmeniť. Kreslenie aj programovanie umožňujú mojim myšlienkam preniknúť do digitálneho plátna a cez videohry konečne môžem spojiť tieto dve vášne do jedného expresívneho média.
Sirui Dong, študent REPLAY Master v hernom dizajne, Čína
Sirui je vývojár hier z Číny s interdisciplinárnym zázemím v oblasti herného dizajnu, programovania, umenia a zvuku. Stážoval ako technický umelec vo veľkom hernom štúdiu a dokončil aj niekoľko indie hier. Teší sa na spoluprácu s kolegami z rôznych prostredí na spoločnom skúmaní inovatívnych konceptov herného dizajnu.
Anna Pauline Marie Scherer, študentka REPLAY Master v hernom dizajne, Nemecko
Študoval som ako študent s vyznamenaním médiá a kultúru s vedľajším odborom Business Economics. Som zanietený pre hry a príbehy, ktoré rozprávajú, a obzvlášť ma teší budúcnosť hrania hier ako kultúrnej a ekonomickej sily. Pracoval som ako produkčný asistent vo filme, čo mi poskytlo cenný pohľad na vizuálne rozprávanie príbehov a kreatívnu spoluprácu. Chcem sa stať herným dizajnérom alebo producentom, kde môžem pomáhať formovať pohlcujúce zážitky, ktoré prepájajú a inšpirujú hráčov.
Conor Mulgrew, študent REPLAY Master v hernom dizajne, Írsko
Írsky študent herného dizajnu so špecializáciou na programovanie a dizajn. Zbožňujem toto médium a možnosti, ktoré ponúka, a teším sa, že ho budem môcť preskúmať ďalej!
Syed Murtaza Imran Bukhari, študent REPLAY Master v Game Design, Pakistan
Lucia Tang Ya, študentka REPLAY Master v hernom dizajne, Singapur
Som imigrant zo Singapuru a tvorca hier. Do Singapuru som prišiel sám v roku 2008 po tom, čo som sa narodil v Číne. Moja kariéra nabrala veľa zvratov. Prešiel som od absolventa prírodných vied k učiteľovi huslí, potom k marketingu blockchainu a nakoniec k prekladateľovi. V roku 2020 som sa začal venovať hernému dizajnu. Teraz robím hry, ktoré kombinujú príbeh, umenie a interaktívnu mágiu. Moja láska k zachovávaniu dedičstva a starostlivosti o zvieratá ma k tomu poháňa. Zaujímavosť: najlepšie nápady dostávam, keď podplácam mačky alebo psy svojich priateľov maškrtami. Zatiaľ nemám žiadne domáce zvieratá, ale chcel by som, aby boli hlavnými postavami v mojich príbehoch.
Julia Krasova, študentka REPLAY Master v Game Designe, Rusko
Animátorka a ilustrátorka z Ruska. Pracovala som ako motion designer v reklame a filme a animovala som niekoľko krátkych kreslených filmov a hudobných videí. Tiež som učila 3D animáciu na HSE Art & Design School.
Posledné roky som sa väčšinou venovala animácii pre herný priemysel, takže som sa rozhodla naučiť vyvíjať vlastné hry. Som zanietená pre medzinárodnú spoluprácu a chcem sa ľuďom dostať pod kožu (v dobrom zmysle) svojou prácou.
Filipe Gonçalves, študent 2. ročníka videohier, Univerzita Lusófona, Portugalsko
Videohry milujem už od detstva a teraz sa snažím stať herným umelcom. Nielenže ma baví vytvárať 3D modely a pixel art, ale milujem aj budovanie celých svetov a sledovať, ako ožívajú. Úprimne povedané, milujem všetky druhy umenia a experimentovanie s rôznymi štýlmi. Neustále sa učím a snažím sa zlepšovať svoje zručnosti, keďže nasledujem svoju vášeň pre vývoj hier.
Gonçalo Nascimento, študent 2. ročníka videohier, Univerzita Lusófona, Portugalsko
Študent vývoja hier na Univerzite Lusófona v Lisabone v Portugalsku. Hrami som posadnutý už od detstva, najmä systémami, ktoré ich stoja, a tým, čo ich robí skvelými pri hraní. Špecializujem sa na programovanie a herné systémy so zameraním na vytváranie plynulých, responzívnych a súdržných herných zážitkov. Kedysi som sa považoval za čisto technického človeka, ale vývoj hier ma prinútil preskúmať svoju kreatívnu stránku a to sa stalo jednou z častí, ktoré ma bavia najviac.
Pedro Sequeiros, študent 2. ročníka videohier, Univerzita Lusófona, Portugalsko
Študent videohier z Portugalska. Posledné dva roky študujem tvorbu hier a mám bakalársky titul z forenznej vedy. Mojím hlavným záujmom a zameraním je umelecká stránka videohier, najmä tvorba vizuálnych efektov. Videohry mali veľký vplyv na môj život, a preto sa snažím vytvárať hry, s ktorými ľudia môžu rezonovať a stratiť sa v nich.
Diogo Fonseca, študent 2. ročníka videohier, Univerzita Lusófona, Portugalsko
Študent videohier, ktorého poháňa hlboká zvedavosť o tom, ako hry môžu formovať spôsob, akým myslíme a cítime. Moja cesta k hraniu sa začala skoro a odvtedy sa rozrástla do vášne a jasnej kariérnej cesty k tomu, aby som sa stal herným dizajnérom.
Miguel Filipe, študent 2. ročníka videohier, Univerzita Lusófona, Portugalsko
Srdcom herný dizajnér so zameraním na dizajn a naratív, pričom stále zostávam blízko programovaniu. Baví ma objavovať všetky aspekty hier a zdieľať nápady. S hrami ma zoznámil môj starší brat, čo vo mne vzbudilo zvedavosť a viedlo ma k tomu, aby som začal rozoberať médiá a premýšľať o tom, ako ich znovu vytvoriť – dávno predtým, ako som poznal enginy ako Unity, ktoré používam dnes.
Rafael Canhoto, študent 2. ročníka videohier, Univerzita Lusófona, Portugalsko
Študent vývoja hier na Univerzite Lusófona v Lisabone v Portugalsku. Medzi moje záľuby patrí hranie hier (videohier a spoločenských hier), jazda na motorke a cvičenie. Hry ma fascinujú už od detstva a vždy ma zaujímalo, ako ich vyrobiť, a preto som tu.
Som v druhom ročníku na vysokej škole a milujem umenie aj programovanie a keď sa tieto dve veci spoja, je to ešte lepšie. Vďaka tomu sa chcem stať technickým umelcom v hrách, ktoré môžu zmeniť životy ľudí, rovnako ako zmenili môj život.
Jeroným Spáčil (AHD, Bratislava)
Herný dizajnér z Brna a študent prvého ročníka magisterského štúdia herného dizajnu na Filmovej a televíznej fakulte Akadémie múzických umení v Bratislave (FTF VŠMU), kde tiež ukončil bakalárske štúdium.
Popri akademickej práci sa podieľal na viacerých profesionálnych projektoch v hernom priemysle. Predtým pracoval s tímom Vivat na Vivat Slovakia ako všeobecný 3D asset artist a v súčasnosti pracuje v spoločnosti Gameplay Pilots ako 2D koncept artist na zatiaľ neoznámenom titule.
https://www.youtube.com/channel/UCp53sB1b8_exAldD7Waj6oQ/
https://ahd.avfx.sk/pouzivatel/spacil-jeronym
Dana Sleziaková (AHD, Bratislava)
Študentka prvého ročníka magisterského štúdia herného dizajnu na Filmovej a televíznej fakulte Akadémie múzických umení v Bratislave (FTF VŠMU), kde získala aj bakalársky titul v odbore herný dizajn. Je absolventkou Školy úžitkového výtvarníctva v Trenčíne (SUP TN), kde sa špecializovala na konceptuálne umenie.
Popri štúdiu pracuje na rôznych zákazkách v danej oblasti, pracovala v spoločnosti Impact Games ako technická 3D umelkyňa na vzdelávacej hre Heritage Quest 3D. Venuje sa aj architektonickej vizualizácii pre stavebnú spoločnosť Pro-ing.
https://ahd.avfx.sk/pouzivatel/sleziakova-dana
Nikola Pangelová (AHD, Bratislava)
Študentka prvého ročníka magisterského programu Herný dizajn na FTF VŠMU v Bratislave. Má osemročné skúsenosti s animáciou, ktoré začínala rozvíjať v oblasti 2D keyframe animácie pre film a neskôr rozšírila aj do 3D produkcie. Bakalársky titul v odbore animácia získala na Willem de Kooning Academy v Rotterdame, kde pracovala v rôznych formátoch vrátane 3D animácie, abstraktnej a experimentálnej animácie, hudobných videí a edukačného obsahu. Následne absolvovala minor v odbore Game Design and Development, počas ktorého vytvorila mobilnú hru a 3D titul vydaný na Steame. V súčasnosti sa sústreďuje na 3D keyframe animáciu postáv pre hry, pričom vychádza zo svojich skúseností v 2D koncept artu, ilustrácii a princípoch animácie.
https://linktr.ee/nikipangelova
https://ahd.avfx.sk/pouzivatel/pangelova-nikola
Vojtěch Novotný (AVFXHD, Bratislava)
Vojtěch Novotný je herný dizajnér z Brna a absolvent Strednej umeleckej školy SSUD v odbore Motion Design (CZE). Po ukončení bakalárskeho štúdia herného dizajnu na FTF VŠMU (SK) pokračoval priamo v magisterskom programe na tej istej inštitúcii. Jeho práca sa zameriava na vizuálnu stránku vývoja hier, ktorú podporuje širokými všeobecnými zručnosťami naprieč viacerými disciplínami. Ako producent študentského projektu Hats prispel k titulu, ktorý neskôr získal ocenenie Česká študentská hra roka. Popri akademickej práci strávil 1,5 roka ako 2D umelec v Pixel Federation, kde pracoval na dlhodobom projekte mobilnej hry.
https://vojtechnovotny.myportfolio.com/
https://ahd.avfx.sk/pouzivatel/novotny-vojtech
Jozef Fruni (AVFX, Bratislava)
VFX/CGI tvorca, ktorý v súčasnosti študuje magisterský stupeň na Vysokej škole múzických umení v Bratislave (VŠMU) špecializáciu vizuálne efekty a zároveň pracuje ako generalista v štúdiu Blue Faces. Vizuálne efekty využíva ako nástroj na rozprávanie krátkych príbehov a rozširovanie vizuálneho jazyka. Pracuje s 2D aj 3D VFX, s primárnym zameraním na realistickú 3D tvorbu. Vo svojej vlastnej tvorbe sa zameriava najmä na komediálne a hororové krátke filmy, pričom navrhuje vlastné postavy a prostredia, z ktorých niektoré sú plne CGI a niektoré hrané. Vo svojej tvorbe používa prevažne softvér ako SideFX Houdini, Unreal Engine 5, ZBrush a Nuke.
https://www.avfx.sk/pouzivatel/fruni-jozef
Lukáš Kasák (AVFX, Bratislava)
Efektár a študent magisterského štúdia na katedre vizuálnych efektov na Vysokej škole múzických umení (VŠMU) v Bratislave, kde získal aj bakalársky titul. Jeho umelecká cesta sa formovala už od útleho veku, počnúc umeleckou školou v detstve, pokračovala štúdiom animácie na strednej škole a viedla k jeho súčasnej špecializácii. Jeho profesionálny vývoj siaha od kreslenia a tradičnej animácie cez kameru a strih, až po špičkové vizuálne efekty. Okrem akademických projektov spolupracoval na rapových videoklipoch a tvoril vizuálny obsah pre rôzne značky a spoločnosti. V súčasnosti sa primárne zameriava na 3D produkciu a skúmanie inovatívnych spôsobov integrácie umelej inteligencie s cieľom optimalizovať a zefektívniť komplexný kreatívny pracovný postup.
https://www.avfx.sk/pouzivatel/kasak-lukas-0
Miroslav Benjamin Ujmiak (AVFX, Bratislava)
Študent prvého ročníka magisterského štúdia vizuálnych efektov na FTF VŠMU v Bratislave. 2D animácii sa venuje od detstva a počas strednej školy sa prostredníctvom Blenderu rozšíril do tretej dimenzie. V posledných rokoch ho fascinácia proceduralizmom priviedla k tvorbe procedurálnych animácií a shaderov. Dva roky pracoval ako animátor a shader artist pre animačnú divíziu Blue Faces. V súčasnosti sa zameriava na znovuobjavenie radosti z tvorby, experimentovanie a vývoj svojho magisterského filmu.
https://www.avfx.sk/pouzivatel/ujmiak-miroslav
Michal Kožák (AVFX, Bratislava)
Študent prvého ročníka magisterského stupňa vizuálnych efektov na Filmovej a televíznej fakulte VŠMU v Bratislave. Od detstva sa venuje fotografovaniu, práci s videom a filmom, čo ho postupne priviedlo až k oblasti vizuálnych efektov a CGI. V krátkych hraných príbehoch sa zameriava na realistické prepojenie počítačovej grafiky s nakrútenými zábermi a hľadá kreatívne spôsoby jej využitia. V súčasnosti popri štúdiu pracuje na rôznych projektoch, vrátane celovečerných filmov a seriálov. Venuje sa 2D compositingu, zároveň ako generalista uplatňuje aj poznatky z 3D oblasti.
Showreel: https://www.avfx.sk/02-projekty/showreel-23
Portfólio / YouTube: https://www.youtube.com/c/vfxstudiokoliba
Ďalšie práce: https://www.avfx.sk/pouzivatel/kozak-michal
Patrik Klučár (AVFX, Bratislava)
Študent prvého ročníka magisterského stupňa vizuálnych efektov FTF VŠMU v Bratislave. Počas štúdia pracuje v štúdiu Bluefaces ako generalista, ale predovšetkým sa venuje simuláciam, lookdevu a tool developmentu v programe SideFX houdini. Zaujíma sa prevažne o CGI zvieratá/tvory, ale aj o skúmanie a testovanie rôznych nových technologických postupov. Taktiež sa zaujíma o filmovú réžiu a vo svojich školských krátkych filmoch a zadaniach sa snaží spojiť svoj záujem o technologické riešenia, so zálubou rozprávať príbehy, vyjadrovať myšlienky a vytvárať pocity/zážitky.
https://www.avfx.sk/pouzivatel/klucar-patrik
ABSTRAKT
Anthony Lewis Brooks (Aalborg University, Dánsko)
Uznávaný a oslavovaný významný a emeritný profesor, ktorého profil sa nachádza na pomedzí inžinierstva, umenia, prírodných vied, technológií a humanitných vied. Je vynálezcom, vizionárskym konzultantom, akademickým výskumníkom a medzinárodným rečníkom.
Je historickou postavou, keďže ako prvý skúmal interaktívne digitálne multimédiá na mieru (zvuk a zvukové efekty, vizuálne a video efekty, videohry a robotiku), a to klinicky aj neklinicky, v oblasti zdravotnej starostlivosti, blahobytu a (re)habilitácie, kde použil svoje pôvodné technológie viacrozmerného neviditeľného snímacieho rozhrania. Bol tiež medzi prvými, ktorí v týchto výskumných kontextoch použili umelú realitu, virtuálnu realitu a biofeedback/BCI.
Je vedúcim predstaviteľom každoročnej konferencie a komunity ArtsIT od roku 2009, keď ju založil v rámci Európskej aliancie pre inovácie (EAI – Najväčšia otvorená spoločnosť IKT na svete).
Medzi hlavné prejavy (takmer 100) patria vystúpenia v sídle OSN v New Yorku, v sídle IBM v Armonku a v sídle EÚ spoločnosti Xerox v Grenobli. Jeho príspevky naprieč disciplínami sa považujú za avantgardné a priekopnícke. Brooksov výskum viedol k projektom financovaným Európskou komisiou a dánskou vládou v hodnote niekoľkých miliónov eur a viedol k vzniku priemyselných startupov, patentov a komerčných produktov, novému univerzitnému vzdelávaniu a národným/medzinárodným oceneniam za výskum. Profesionálne vyvinutý výskumný protokol je katalyzátorom práce spolu s vyvinutým intervenčným modelom. Publikácie dosahujú viac ako 260 kusov vrátane 22 kníh.
Pablo Garcia, (profesor School of the Art Institute of Chicago, USA) - Stručná história kresliacich strojov.
Skúmame šesť storočí kresliacich strojov a ich úlohu v ľudskej kreativite. Vysvetľuje, ako rané zariadenia pomáhali umelcom dosahovať realistické vykreslenia dávno predtým, ako existovali digitálne nástroje. Postupom času sa tieto stroje vyvíjali na meranie prírodných javov, vizualizáciu údajov a automatizáciu písania. Garcia zdôrazňuje, že dnešné perové plotre pokračujú v tejto dlhej tradícii, a nie ju nahrádzajú. Prednáška spája historické mechanizmy s modernou kultúrou výrobcov, aby ukázala kontinuitu v spolupráci človeka a stroja. Garcia tvrdí, že pochopenie týchto analógových predkov obohacuje náš pohľad na súčasné kreatívne technológie. Zdôrazňuje, že kresliace stroje pretrvávajú naprieč umením, vedou a dizajnom. Prednáška v konečnom dôsledku pozýva divákov, aby vnímali budúce kreatívne stroje ako súčasť pokračujúcej línie, a nie ako technologickú prietrž.
Christy Dena, (spisovateľka, herná dizajnérka a vedkyňa, Australia) - Asymetrická hrateľnosť s využitím vizuálnych, zvukových a haptických informácií
Unikátne herné zážitky organicky vznikajú, keď dokážeme navrhovať hry nad rámec zaužívaných predpokladov o tom, ako dizajn a svet fungujú. Poznatky z navrhovania kooperatívnej hry na gauči, kde jeden hráč vidí obrazovku a druhý nie. Keďže cieľom hry je prístupnosť, rozoberú sa problémy s vyvážením potrieb hráčov, ktorí hry poznajú, a tých, ktorí ich nepoznajú. Keďže cieľom je aj prístupnosť, vznikne analýza, ako je stotožnenie dizajnu úrovní a používateľských rozhraní s vizuálnymi informáciami prekážkou jedinečnej hrateľnosti a ako sa to prekoná.
Robert Butkiewicz, (senior Level Designer, Fool’s Theory, Poland) - Architektonická nekromancia-ako taumaturg vdýchol život zničenému mestu
Táto prednáška pre začiatočníkov je ideálna pre tých, ktorí chcú vidieť, aké je to kreatívne „vzkriesiť“ mesto, ktoré prakticky prestalo existovať. Ukazujeme, ako zachytiť atmosféru a zachovať realizmus skutočného mesta a zároveň vytvoriť niečo, čo dobre funguje v izometrickej naratívnej hre. O tom, ktoré pamiatky Varšavy spred druhej svetovej vojny zobrazujeme v hre The Thaumaturge a vzhľadom na zničenie Varšavy v roku 1944, ako sa pristúpuje k úlohe ich znovuvytvorenia, vrátane tých, ktoré už neexistujú, a aké zmeny sme museli urobiť, aby sa hodili do našej hry.
Tomáš Kubeček (FMK UTB Zlín, Česká republika) - Cesta hrdiny z filmu do videoher
Cesta z filmu do vývoje videoher optikou Cesty hrdiny a dalších dramaturgických teorií. Shrnutí vlastních zkušeností s prací a výzkumem napříč různými médii. Jak lze využít elementy z jednoho média při tvorbě v médiu jiném?
Lev Brlec (CG Spectrum, Slovinsko)) - Vývoj mojej prvej postavy v CG Spectrum
Prieskum vývoja postavy vytvorenej počas štúdia na CG Spectrum. Téma sa zameriava na pracovný postup použitý na modelovanie, textúrovanie a prezentáciu postavy v Unreal Engine s cieľom vytvoriť uveriteľné detaily pokožky, ktoré vydržia aj zblízka, pomocou prístupu subdermálneho textúrovania, ako aj na spätnú väzbu od mentorov, ktorá usmerňovala proces vývoja.
Dana Sleziaková (AHD, Bratislava) - Integrácia virtuálnych objektov do reálnych záberov v Unreal Engine
Integrácia virtuálnych 3D prvkov do reálnych záberov je praktický spôsob, ako dosiahnuť fotorealistické výsledky bez nutnosti pretvárať celé prostredie v troch rozmeroch. Táto prednáška predstavuje jednoduchý a prístupný postup na umiestnenie digitálneho architektonického modelu do videa z dronu pri zachovaní správnej mierky, perspektívy a priestorového kontaktu so skutočným terénom. Pracovný postup zahŕňa zachytávanie stabilných a sledovateľných záberov, prípravu geometricky presného modelu, ktorý rešpektuje topografiu skutočného sveta, riešenie pohybu kamery prostredníctvom 3D sledovania kamery a prenos sledovanej scény do Unreal Engine na zarovnanie a vývoj vzhľadu. Osobitná pozornosť sa venuje overeniu riešenia kamery, vykresľovaniu virtuálneho objektu s priehľadnosťou a spracovaniu vrstvených výrezov, keď sa prvky z pôvodného videa musia objaviť pred pridaným modelom. Proces končí kompozíciou a iteračnými úpravami, čo umožňuje rýchle spresnenie umiestnenia, osvetlenia a kvality integrácie pre architektonickú vizualizáciu a súvisiace prípady použitia vo virtuálnej produkcii.
Jeroným Spáčil (AHD, Bratislava) - Integrácia historického šermu do bojových systémov videohier
Videohry majú dlhú tradíciu prikrášľovania historických bojov v snahe sprístupniť ich a sprístupniť hráčom. Je však takéto zjednodušenie skutočne nevyhnutné? Táto prezentácia skúma, ako a prečo hry a médiá vo všeobecnosti reinterpretujú bojové praktiky z reálneho sveta a tvrdí, že historická autenticita a pútavá hrateľnosť sa navzájom nevylučujú.
Vychádzajúc zo Sagradovej diplomovej práce a jeho vlastných (obmedzených) skúseností s historickými európskymi bojovými umeniami, prednáška skúma praktické prístupy k integrácii historického šermu do bojového systému videohry. Ukazuje, kedy dodržiavanie techník z reálneho sveta zlepšuje zážitok, kedy sa fantastickejší prístup stáva prospešným, a spochybňuje predpoklad, že historicky informovaný boj je vo svojej podstate pomalý alebo nezaujímavý.
Prezentácia tiež načrtáva celý proces vývoja systému: od výskumu a dizajnových rozhodnutí, cez motion capture až po implementáciu v animácii a boji. Reflexiou tohto procesu zdôrazňuje kreatívne napätie medzi realizmom a hrateľnosťou a naznačuje historický boj ako bohatý, nevyužitý dizajnový priestor pre súčasné hry.
Nikola Pangelová (AHD, Bratislava) - Animácia pre film vs. animácia pre hry: Porovnávací prehľad
Animácia sa riadi rovnakými univerzálnymi princípmi vo všetkých médiách, no ciele a obmedzenia filmu a videohier menia spôsob, akým sa tieto princípy uplatňujú. Táto prezentácia ponúka porovnávací prehľad animácie pre film a animácie pre hry so zameraním na rozdiely v účele, pracovnom postupe, načasovaní, technických obmedzeniach a interakcii s publikom. Prostredníctvom príkladov z odvetvia a praktických prípadových štúdií prednáška zdôrazňuje, ako filmová animácia uprednostňuje emocionálnu jasnosť, kompozíciu záberov a kontrolované rozprávanie príbehov, zatiaľ čo herná animácia kladie dôraz na responzívnosť, čitateľnosť a systémovú integráciu v interaktívnych prostrediach. Prezentácia skúmaním oboch médií vedľa seba demonštruje, ako požiadavky každej oblasti formujú prístup animátora a prispievajú k odlišným, no rovnako bohatým formám vizuálneho rozprávania príbehov.
Vojtěch Novotný (AHD, Bratislava) - Zobrazovanie duševných porúch v hrách
Hry poskytujú jedinečný priestor na reprezentáciu vnútorných psychologických stavov prostredníctvom mechaniky, dizajnu sveta a audiovizuálnych podnetov. Táto prezentácia ponúka stručný prehľad o tom, ako možno duševné poruchy zobraziť v interaktívnych médiách, pričom sa zameriava na kreatívne príležitosti aj na výzvy, ktoré vznikajú počas vývoja. Vychádzajúc z odbornej praxe, ako aj z poznatkov z autorovho bakalárskeho projektu Æther, zdôrazňuje, čo funguje, na čo si treba dávať pozor a ako premyslené dizajnové rozhodnutia môžu podporiť citlivé a zmysluplné zobrazenie.
Jozef Fruni (AVFX, Bratislava) - Proces postupného vylepšovania 3D siete
V prezentácii „V1 až V99 (Ako vyrobiť hlúpu opicu: 2. časť)“ tvorca skúma iteračný proces potrebný na premenu digitálnej sochy na živého, expresívneho tvora. Vychádzajúc z produkcie filmu „Hlúpe opice“ sa prezentácia posúva nad rámec základných tutoriálov a skúma technický proces oživovania 3D tvora.
Tvorca sa venuje často skrytým „škaredým fázam“ produkcie a demonštruje, ako systematicky diagnostikovať technické zlyhania a udržať tempo, keď postava spadne do tajomného údolia. Účastníci sa zoznámia so špecifickým mikrorozhodovaním, anatomickými korekciami, opravami deformácií, vytváraním prelínania tvarov a zdokonaľovaním tieňov, ktoré sa používajú na dosiahnutie finálneho, oduševneného výkonu v rámci samotnej siete.
Relácia sleduje vývoj 3D tvora od jeho surových, technických začiatkov až po jeho konečnú úlohu živého rozprávača príbehov.
Lukáš Kasák (AVFX, Bratislava) - Efektívny pracovný postup v ére umelej inteligencie: Od scenára až po finálnu postprodukciu
Generatívna umelá inteligencia už nie je len technologickým trendom; je to nástroj, ktorý zásadne transformuje digitálnu produkciu. Táto prezentácia sa zameriava na efektívne zrýchlenie celého pracovného postupu prostredníctvom umelej inteligencie a zároveň si zachováva plnú kreatívnu kontrolu. Skúma proces od spracovania a rozširovania skriptov až po generovanie 3D materiálov a inteligentnú automatizáciu v digitálnom kompozícii. Cieľom je demonštrovať, ako môžu jednotlivci alebo malé tímy dosiahnuť kvalitu produkcie, ktorá bola predtým výhradne dostupná len pre veľké štúdiá. Prednáška predstavuje špecifické, v praxi overené pracovné postupy a nástroje, ktoré umožňujú tvorcom delegovať časovo náročné úlohy na umelú inteligenciu, čím sa ponecháva viac priestoru pre samotný základný kreatívny proces.
Michal Kožák (AVFX, Bratislava) - Proces tvorby vizuálnych efektov v celovečernom filme
Prehľad procesu tvorby vizuálnych efektov (VFX) do hraného filmu. Na konkrétnom príklade sú demonštrované kľúčové technické postupy uplatňované pri integrácii počítačovej grafiky do filmových záberov. Prezentácia analyzuje postupne celý proces od 3D camera trackingu, tvorby 3D elementu, renderovania až po techniky 2D compositingu a prepojenie s reálne nakrúteným záberom. Poukazuje tiež na možnosti šetrenia času pri práci na viacerých nadväzujúcich záberoch s cieľom zvýšiť efektivitu postprodukcie.
Miroslav Benjamin Ujmiak (AVFX, Bratislava) - Radosť z tvorenia
Väčšina umelcov vstupuje do kreatívneho priemyslu, pretože miluje tvorenie, no niekde po ceste sa tá radosť stratí pod dedlajnami, nekonečnými úpravami a perfekcionizmom. Dôraz tohto priemyslu na dokonalosť a efektivitu je pochopiteľný, no mnohých umelcov zanecháva vyhorených a znechutených. Dokonca aj osobné projekty dnes pôsobia tak, akoby museli byť „portfolio-ready“ alebo prispôsobené pre algoritmy. Všetci sa sústreďujú na konečný výsledok a zabúdajú si užiť samotný kreatívny proces. Jednoduchým, hravým nápadom sa začneme vyhýbať, pretože vnútorný perfekcionista či tlak zvonka nás presviedča, že sú stratou času. V skutočnosti sú to práve tieto jednoduché, neotesané a chaotické experimenty, ktoré z nás robia lepších a tvorivejších umelcov. Táto prednáška sa pozrie na dôvody, prečo je to tak, a ponúkne praktické spôsoby, ako si znovu vybudovať tvorivý proces, ktorý si dokážete znovu úprimne užiť. Je to o spomínaní na tvorenie tak, ako sme to robili kedysi: slobodne, zvedavo a bez ohľadu na dokonalosť či publikum.
Patrik Klučár (AVFX, Bratislava) - Efektívny VFX tvorca: Vyváženie rýchlosti, učenia a zdravého rozumu
V prezentácia skúma kritický prienik technickej zdatnosti, strategického rozhodovania a duševnej pohody v rámci moderného VFX procesu.
Vychádzajúc z produkcie bakalárskeho filmu „Dumb Monkeys“ (Hlúpe opice), prezentácia vyvracia bežnú mylnú predstavu, že profesionálna efektivita je len otázkou technickej rýchlosti. Namiesto toho definuje efektívneho umelca ako niekoho, kto dokáže inteligentne optimalizovať zdroje aj duševnú energiu.
IVGC 2026
2026 Medzinárodná VFX a HD Konferencia Bratislava SK version 2026 International Conference VFX and GD Bratislava EN version
2026 Medzinárodná VFX a HD Konferencia Bratislava - videá SK version
2026 International Conference VFX and GD Bratisllava - videos EN version
IVGC 2025
2025 International VFX and HD Conference Bratislava SK version 2025 International Conference VFX and GD Bratislava EN version
IVGC 2024
2024 International VFX and HD Conference Bratislava SK version 2024 International Conference VFX and GD Bratislava EN version 2024 International VFX and HD Conference Bratislava - Day 2 SK version 2024 International Conference VFX and GD Bratislava - Day 2 EN version
IVGC 2023
2023 International VFX and HD Conference Bratislava SK version 2023 International Conference VFX and GD Bratislava EN version
IVGC 2022
2022 International VFX and HD Conference Bratislava SK version 2022 International Conference VFX and GD Bratislava EN version 2022 Day 1 International VFX and HD Conference Bratislava SK version 2022 1st day of the International Conference VFX and GD Bratislava EN version 2022 Day 2 of the International VFX and HD Conference Bratislava SK version 2022 2nd day of the International Conference VFX and GD Bratislava EN version
IVGC 2021
2021 International VFX and HD Conference Bratislava SK version 2021 International Conference VFX and GD Bratislava EN version 2021 Day 1 International VFX and HD Conference Bratislava SK version 2021 1st day of the International Conference VFX and GD Bratislava EN version 2021 Day 2 of the International VFX and HD Conference Bratislava SK version 2021 2nd day of the International Conference VFX and GD Bratislava EN version
ZBORNÍKY Z KONFERENCIÍ
IVGC 2025 Zborník IVGC 2024 Zborník IVGC 2023 Zborník IVGC 2022 Zborník IVGC 2021 Zborník IVGC 2019 Zborník